Cartas MTG (pt-BR)

  Magic: The Gathering—FINAL FANTASY  Magic: The Gathering—FINAL FANTASY

Invocação: Bahamut
Summon: Bahamut
Criatura Encantamento — Saga Dragão
I: Destrua até uma permanente não de terreno alvo.
II: Destrua até uma permanente não de terreno alvo.
III: Compre dois cards.
IV: Megaclarão Esta criatura causa dano igual ao valor de mana total das outras permanentes que você controla a cada oponente.
Voar
9/9
#1
Ultima, Ser Primordial
Ultima, Origin of Oblivion
Criatura Lendária — Deus
Voar
Toda vez que Ultima atacar, coloque um marcador de praga no terreno alvo. Enquanto aquele terreno tiver um marcador de praga, ele perde todos os tipos de terreno e habilidades e tem ": Adicione ".
Toda vez que você virar um terreno para , adicione mais um .
4/4
#2
Adelbert Steiner
Adelbert Steiner
Criatura Lendária — Humano Cavaleiro
Vínculo com a vida
Adelbert Steiner recebe +1/+1 por cada Equipamento que você controla.
2/1
#3
Aerith Gainsborough
Aerith Gainsborough
Criatura Lendária — Humano Clérigo
Vínculo com a vida
Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Aerith Gainsborough.
Quando Aerith Gainsborough morrer, coloque X marcadores +1/+1 em cada criatura lendária que você controla, sendo X o número de marcadores +1/+1 em Aerith Gainsborough.
2/2
#4
Missão de Resgate de Aerith
Aerith Rescue Mission
Feitiço
Escolha um
Pegar o elevador Crie três fichas de criatura Herói incolor 1/1.
Subindo 59 andares de escada Vire até três criaturas alvo. Coloque um marcador de atordoamento em cada uma delas.
#5
Ambrosia Whiteheart
Ambrosia Whiteheart
Criatura Lendária — Ave
Lampejo
Quando Ambrosia Whiteheart entra, você pode devolver outra permanente que você controla à mão de seu dono.
Aterragem Toda vez que um terreno que você controla entra, Ambrosia Whiteheart recebe +1/+0 até o final do turno.
2/2
#6
Ashe, Princesa de Dalmasca
Ashe, Princess of Dalmasca
Criatura Lendária — Humano Rebelde Nobre
Toda vez que Ashe atacar, olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de artefato dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
3/2
#7
Inspiração de Auron
Auron's Inspiration
Mágica Instantânea
As criaturas atacantes recebem +2/+0 até o final do turno.
Recapitular
#8
Menu de Combate
Battle Menu
Mágica Instantânea
Escolha um
Ataque Crie uma ficha de criatura Cavaleiro branca 2/2.
Habilidade Especial A criatura alvo recebe +0/+4 até o final do turno.
Magia Destrua a criatura alvo com poder igual ou superior a 4.
Item Você ganha 4 pontos de vida.
#9
Cloud, Mercenário de Midgar
Cloud, Midgar Mercenary
Criatura Lendária — Humano Soldado Mercenário
Quando Cloud entrar, procure em seu grimório um card de Equipamento, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.
Enquanto Cloud estiver equipado, se uma habilidade de Cloud ou de um Equipamento anexado a ele for desencadeada, aquela habilidade é desencadeada uma vez adicional.
2/1
#10
Moogle das Nuvens
Cloudbound Moogle
Criatura — Moogle
Voar
Quando esta criatura entrar, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.
Reciclar Planície
2/3
#11
Coeurl
Coeurl
Criatura — Felino Besta
, : Vire a criatura não encantamento alvo.
2/2
#12
Fragmentos de Cristal
Crystal Fragments
Artefato — Equipamento
A criatura equipada recebe +1/+1.
: Exile este Equipamento e depois o devolva ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Ative somente como um feitiço.
Equipar
#13
Invocação: Alexander
Summon: Alexander
Criatura Encantamento — Saga Constructo
I: Previna todo o dano que seria causado a criaturas que você controla neste turno.
II: Previna todo o dano que seria causado a criaturas que você controla neste turno.
III: Vire todas as criaturas que seus oponentes controlam.
Voar
4/3
#13
Os Escolhidos do Cristal
The Crystal's Chosen
Feitiço
Crie quatro fichas de criatura Herói incolor 1/1. Depois, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.
#14
Moogle Carteiro
Delivery Moogle
Criatura — Moogle
Voar
Quando esta criatura entrar, procure em seu grimório e/ou cemitério um card de artefato com valor de mana igual ou inferior a 2, revele-o e coloque-o em sua mão. Se você procurar em seu grimório dessa forma, embaralhe.
3/2
#15
Dion, Dominante de Bahamut
Dion, Bahamut's Dominant
Criatura Lendária — Humano Nobre Cavaleiro
Mergulho dragoniano Durante o seu turno, Dion e outros Cavaleiros que você controla têm voar.
Quando Dion entrar, crie uma ficha de criatura Cavaleiro branca 2/2.
, : Exile Dion e depois o devolva ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Ative somente como um feitiço.
3/3
#16
Bahamut, Guardião da Luz
Bahamut, Warden of Light
Criatura Encantamento Lendária — Saga Dragão
I: Asas da Luz Coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura que você controla. Aquelas criaturas ganham voar até o final do turno.
II: Asas da Luz Coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura que você controla. Aquelas criaturas ganham voar até o final do turno.
III: Gigaflama Destrua a permanente alvo. Exile Bahamut e depois o devolva ao campo de batalha (face para cima).
Voar
5/5
#16
Lança do Cavaleiro-dragão
Dragoon's Lance
Artefato — Equipamento
Seleção de classe
A criatura equipada recebe +1/+0 e é um Cavaleiro além de seus outros tipos.
Durante o seu turno, a criatura equipada tem voar.
Gae Bolg Equipar
#17
Guarda do Castelo dos Anões
Dwarven Castle Guard
Criatura — Anão Soldado
Quando esta criatura morrer, crie uma ficha de criatura Herói incolor 1/1.
2/1
#18
Destino do Sun-Cryst
Fate of the Sun-Cryst
Mágica Instantânea
Esta mágica custa a menos para ser conjurada se tiver como alvo uma criatura virada.
Destrua a permanente alvo não de terreno.
#19
De Pai Para Filho
From Father to Son
Feitiço
Procure um card de Veículo em seu grimório, revele-o e coloque-o em sua mão. Se esta mágica tiver sido conjurada de um cemitério, em vez disso, coloque aquele card no campo de batalha. Depois, embaralhe.
Recapitular
#20
G’raha Tia
G'raha Tia
Criatura Lendária — Felino Arqueiro
Alcance
O Olho de Allagan Toda vez que uma ou mais outras criaturas e/ou artefatos que você controla morrerem, compre um card. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.
3/5
#21
Gaeligato
Gaelicat
Criatura — Felino
Voar
Vigilância
Enquanto você controla dois ou mais artefatos, esta criatura recebe +2/+0.
1/3
#22
Arsenal do Maquinista
Machinist's Arsenal
Artefato — Equipamento
Seleção de classe
A criatura equipada recebe +2/+2 por cada artefato que você controla e é um Artesão além de seus outros tipos.
Máquina Equipar
#23
Blindado Magitek
Magitek Armor
Artefato — Veículo
Quando este Veículo entrar, crie uma ficha de criatura Herói incolor 1/1.
Tripular 1
4/4
#24
Infantaria Magitek
Magitek Infantry
Criatura Artefato — Robô Soldado
Esta criatura recebe +1/+0 enquanto você controla outro artefato.
: Procure em seu grimório um card com o nome Infantaria Magitek, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.
1/1
#25
Minwu, Mago Branco
Minwu, White Mage
Criatura Lendária — Humano Clérigo
Vigilância
Vínculo com a vida
Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em cada Clérigo que você controla.
3/3
#26
A Batalha dos Moogles
Moogles' Valor
Mágica Instantânea
Por cada criatura que você controla, crie uma ficha de criatura Moogle branca 1/2 com vínculo com a vida. Em seguida, as criaturas que você controla ganham indestrutível até o final do turno.
#27
Armas do Paladino
Paladin's Arms
Artefato — Equipamento
Seleção de classe
A criatura equipada recebe +2/+1, tem salvaguarda e é um Cavaleiro além de seus outros tipos.
Escudo do Trazaluz e Herói Equipar
#28
Pena de Fênix
Phoenix Down
Artefato
, , exile este artefato: Escolha um
• Devolva ao campo de batalha, virado, o card de criatura alvo com valor de mana igual ou inferior a 4 de seu cemitério.
• Exile o Esqueleto, Espírito ou Zumbi alvo.
#29
Magia de Restauração
Restoration Magic
Mágica Instantânea
Níveis
Cura A permanente alvo ganha resistência a magia e indestrutível até o final do turno.
Cura+ A permanente alvo ganha resistência a magia e indestrutível até o final do turno. Você ganha 3 pontos de vida.
Cura++ As permanentes que você controla ganham resistência a magia e indestrutível até o final do turno. Você ganha 6 pontos de vida.
#30
Missão Secundária: Pegar um Peixe
Sidequest: Catch a Fish
Encantamento
No início de sua manutenção, olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de artefato ou criatura, você poderá revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se você colocar um card em sua mão dessa forma, crie uma ficha de Comida e transforme este encantamento.
#31
Acampamento
Cooking Campsite
Terreno
: Adicione .
, , sacrifique um artefato: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla. Ative somente como um feitiço.
#31
Corte de Luz
Slash of Light
Mágica Instantânea
Corte de Luz causa dano à criatura alvo igual ao número de criaturas que você controla mais o número de Equipamentos que você controla.
#32
Snow Villiers
Snow Villiers
Criatura Lendária — Humano Rebelde Monge
Vigilância
O poder de Snow Villiers é igual ao número de criaturas que você controla.
*/3
#33
Stiltzkin, Mercador Moogle
Stiltzkin, Moogle Merchant
Criatura Lendária — Moogle
Vínculo com a vida
, : O oponente alvo ganha o controle de outra permanente alvo que você controla. Se fizer isso, você compra um card.
1/2
#34
Invocação: Chocobo e Moogle
Summon: Choco/Mog
Criatura Encantamento — Saga Ave Moogle
I: Debandada! As outras criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
II: Debandada! As outras criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
III: Debandada! As outras criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
IV: Debandada! As outras criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
3/3
#35
Invocação: Cavaleiros da Távola Redonda
Summon: Knights of Round
Criatura Encantamento — Saga Cavaleiro
I: Crie três fichas de criatura Cavaleiro branca 2/2.
II: Crie três fichas de criatura Cavaleiro branca 2/2.
III: Crie três fichas de criatura Cavaleiro branca 2/2.
IV: Crie três fichas de criatura Cavaleiro branca 2/2.
V: Final Definitivo As outras criaturas que você controla recebem +2/+2 até o final do turno. Coloque um marcador de indestrutível em cada uma delas.
Indestrutível
3/3
#36
Invocação: Garuda Primal
Summon: Primal Garuda
Criatura Encantamento — Saga Harpia
I: Explosão Aérea Esta criatura causa 4 pontos de dano à criatura virada alvo que um oponente controla.
II: Turbilhão Outra criatura alvo que você controla recebe +1/+0 e ganha voar até o final do turno.
III: Turbilhão Outra criatura alvo que você controla recebe +1/+0 e ganha voar até o final do turno.
Voar
3/3
#37
Ultima
Ultima
Feitiço
Destrua todos os artefatos e criaturas. Termine o turno. (Exile todas as mágicas e habilidades da pilha, inclusive este card. O jogador controlador do turno descarta até chegar ao número máximo de cards na mão. O dano é removido e efeitos que ocorrem “neste turno” e “até o final do turno” terminam.)
#38
Venat, Coração de Hydaelyn
Venat, Heart of Hydaelyn
Criatura Lendária — Ancião Mago
Toda vez que conjurar uma mágica lendária, compre um card. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.
Separação do Herói , : Exile a permanente não de terreno alvo. Transforme Venat. Ative somente como um feitiço.
3/3
#39
Hydaelyn, o Cristal-mãe
Hydaelyn, the Mothercrystal
Criatura Lendária — Deus
Indestrutível
Bênção da Luz No início do combate no seu turno, coloque um marcador +1/+1 em outra criatura alvo que você controla. Até o seu próximo turno, ela ganha indestrutível. Se aquela criatura for lendária, compre um card.
4/4
#39
Vendedor de Armas
Weapons Vendor
Criatura — Humano Artesão
Quando esta criatura entrar, compre um card.
No início do combate no seu turno, se você controla um Equipamento, você pode pagar . Quando fizer isso, anexe o Equipamento alvo que você controla à criatura alvo que você controla.
2/2
#40
Aurácito Branco
White Auracite
Artefato
Quando este artefato entrar, exile a permanente não de terreno alvo que um oponente controla até que este artefato deixe o campo de batalha.
: Adicione .
#41
Cajado da Maga Branca
White Mage's Staff
Artefato — Equipamento
Seleção de classe
A criatura equipada recebe +1/+1, tem “Toda vez que esta criatura ataca, você ganha 1 ponto de vida” e é um Clérigo além de seus outros tipos.
Equipar
#42
O Cristal do Vento
The Wind Crystal
Artefato Lendário
As mágicas brancas que você conjura custam a menos para serem conjuradas.
Se você for ganhar pontos de vida, em vez disso, ganhará o dobro daquela quantidade em pontos de vida.
, : As criaturas que você controla ganham voar e vínculo com a vida até o final do turno.
#43
Você Não Está Só
You're Not Alone
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Se você controla três ou mais criaturas, em vez disso, ela recebe +4/+4 até o final do turno.
#44
Zack Fair
Zack Fair
Criatura Lendária — Humano Soldado
Zack Fair entra com um marcador +1/+1.
, sacrifique Zack Fair: A criatura alvo que você controla ganha indestrutível até o final do turno. Coloque os marcadores de Zack Fair naquela criatura e anexe um Equipamento que foi anexado a Zack Fair àquela criatura.
0/1
#45
Planisfério do Astrólogo
Astrologian's Planisphere
Artefato — Equipamento
Seleção de classe
A criatura equipada é um Mago além de seus outros tipos e tem "Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura e toda vez que você comprar seu terceiro card a cada turno, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura".
Diana Equipar
#46
Navio de Carga
Cargo Ship
Artefato — Veículo
Voar
Vigilância
: Adicione . Gaste este mana somente para conjurar uma mágica de artefato ou ativar uma habilidade de uma fonte artefato.
Tripular 1
2/3
#47
Tutorial de Combate
Combat Tutorial
Feitiço
O jogador alvo compra dois cards. Coloque um marcador +1/+1 em até uma criatura alvo que você controla.
#48
Serpe de Cavaleiro-dragão
Dragoon's Wyvern
Criatura — Dragonete
Voar
Quando esta criatura entrar, crie uma ficha de criatura Herói incolor 1/1.
2/1
#49
Sonhos de Laguna
Dreams of Laguna
Mágica Instantânea
Use vigiar 1, depois compre um card.
Recapitular
#50
Edgar, Rei de Figaro
Edgar, King of Figaro
Criatura Lendária — Humano Artesão Nobre
Quando Edgar entrar, compre um card por cada artefato que você controla.
Moeda de duas caras Na primeira vez que você jogar uma ou mais moedas a cada turno, essas moedas dão cara e você vence essas jogadas.
4/5
#51
Ejetar
Eject
Mágica Instantânea
Esta mágica não pode ser anulada.
Devolva a permanente alvo não de terreno para a mão de seu dono.
Compre um card.
#52
Éter
Ether
Artefato
, exile este artefato: Adicione . Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço neste turno, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia.
#53
Gogo, Mestre da Imitação
Gogo, Master of Mimicry
Criatura Lendária — Mago
, : Copie a habilidade ativada ou desencadeada alvo que você controla X vezes. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Esta habilidade não pode ser copiada e X não pode ser 0. (As habilidades de mana não podem ser alvo.)
2/4
#54
Pudim de Gelo
Ice Flan
Criatura — Elemental Lodo
Quando esta criatura entrar, vire o artefato ou a criatura alvo que um oponente controla. Coloque um marcador de atordoamento nela.
Reciclar Ilha
5/4
#55
Magia de Gelo
Ice Magic
Mágica Instantânea
Níveis
Nevasca Devolva a criatura alvo à mão de seu dono.
Nevasca+ O dono da criatura alvo a coloca, à própria escolha, no topo ou no fundo do próprio grimório.
Nevasca++ O dono da criatura alvo a embaralha no próprio grimório.
#56
Il Mheg Pixie
Il Mheg Pixie
Criatura — Fada
Voar
Toda vez que esta criatura atacar, use vigiar 1.
2/1
#57
Jill, Dominante de Shiva
Jill, Shiva's Dominant
Criatura Lendária — Humano Nobre Guerreiro
Quando Jill entrar, devolva até uma outra permanente não de terreno alvo à mão de seu dono.
, : Exile Jill e depois o devolva ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Ative somente como um feitiço.
2/2
#58
Shiva, Guardiã do Gelo
Shiva, Warden of Ice
Criatura Encantamento Lendária — Saga Elemental
I: Hipnose A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno.
II: Hipnose criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno.
III: Onda Gelada Vire todos os terrenos que os oponentes controlam. Exile Shiva e depois a devolva ao campo de batalha (face para cima).
4/5
#58
Sacrifício de Louisoix
Louisoix's Sacrifice
Mágica Instantânea
Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura lendária ou pague .
Anule a habilidade ativada, a habilidade desencadeada ou a mágica não de criatura alvo.
#59
A Baleia Lunar
The Lunar Whale
Artefato Lendário — Veículo
Voar
Você pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento.
Desde que A Baleia Lunar tenha atacado neste turno, você poderá jogar o card do topo de seu grimório.
Tripular 1
3/5
#60
Anulador Mágico
Magic Damper
Mágica Instantânea
A criatura alvo que você controla recebe +1/+1 e ganha resistência a magia até o final do turno. Desvire‑a.
#61
Matoya, Anciã Arconte
Matoya, Archon Elder
Criatura Lendária — Humano Bruxo
Toda vez que você usar vidência ou vigiar, compre um card. (Compre após usar vidência ou vigiar.)
1/4
#62
Memórias que Voltam
Memories Returning
Feitiço
Revele os cinco cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão. Em seguida, escolha um oponente. Ele coloca um no fundo do seu grimório. Depois, você coloca um em sua mão. Depois, ele coloca um no fundo do seu grimório. Coloque o outro em sua mão.
Recapitular
#63
Prima Vista
The Prima Vista
Artefato Lendário — Veículo
Voar
Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, se pelo menos quatro manas foram gastos para conjurá-la, Prima Vista torna-se uma criatura artefato até o final do turno.
Tripular 2
5/3
#64
Mercador Qiqirn
Qiqirn Merchant
Criatura — Besta Cidadão
, : Compre um card e depois descarte um card.
, , sacrifique esta criatura: Compre três cards. Esta habilidade custa a menos para ser ativada por cada Vila que você controla.
1/4
#65
Quistis Trepe
Quistis Trepe
Criatura Lendária — Humano Mago
Magia Azul Quando Quistis Trepe entra, você pode conjurar o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de um cemitério e mana de qualquer tipo pode ser gasto para conjurar aquela mágica. Se aquela mágica seria colocada em um cemitério, em vez disso, exile-a.
2/2
#66
Retratos de Relm
Relm's Sketching
Feitiço
Crie uma ficha que seja uma cópia do artefato, criatura ou terreno alvo.
#67
Recupere o Ésper
Retrieve the Esper
Feitiço
Crie uma ficha de criatura artefato Robô Guerreiro azul 3/3. Em seguida, se esta mágica foi conjurada de um cemitério, coloque dois marcadores +1/+1 naquela ficha.
Recapitular
#68
Torreta
Rook Turret
Criatura Artefato — Constructo
Voar
Toda vez que outro artefato que você controla entra, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.
3/3
#69
Noulitos da Sábia
Sage's Nouliths
Artefato — Equipamento
Seleção de classe
A criatura equipada recebe +1/+0, tem “Toda vez que esta criatura atacar, desvire a criatura atacante alvo” e é um Clérigo além de seus outros tipos.
Hagneia Equipar
#70
Sahagin
Sahagin
Criatura — Tritão Guerreiro
Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, se pelo menos quatro manas foram gastos para conjurá-la, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e ela não poderá ser bloqueada neste turno.
1/3
#71
Sentinela Escorpião
Scorpion Sentinel
Criatura Artefato — Robô Escorpião
Enquanto você controla sete ou mais terrenos, esta criatura recebe +3/+0.
1/4
#72
Missão Secundária: Coleção de Cards
Sidequest: Card Collection
Encantamento
Quando este encantamento entrar, compre três cards e depois descarte dois cards.
No início de sua etapa final, se oito ou mais cards estiverem em seu cemitério, transforme este encantamento.
#73
Carta Magickada
Magicked Card
Artefato — Veículo
Voar
Tripular 1
4/4
#73
Magia de Sono
Sleep Magic
Encantamento — Aura
Encantar criatura
Quando esta Aura entrar, vire a criatura encantada.
A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.
Quando a criatura encantada sofrer dano, sacrifique esta Aura.
#74
Uniforme Roubado
Stolen Uniform
Mágica Instantânea
Escolha a criatura alvo que você controla e o Equipamento alvo. Ganhe o controle daquele Equipamento até o final do turno. Anexe-o à criatura escolhida. Quando você perder o controle daquele Equipamento neste turno, se ele estiver anexado a outra criatura que você controla, solte-o.
#75
Preso no Sanctum do Invocador
Stuck in Summoner's Sanctum
Encantamento — Aura
Lampejo
Encantar artefato ou criatura
Quando esta Aura entrar, vire a permanente encantada.
A permanente encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.
#76
Invocação: Leviatã
Summon: Leviathan
Criatura Encantamento — Saga Leviatã
I: Devolva cada criatura que não for um Kraken, Leviatã, Tritão, Polvo ou Serpente à mão de seu dono.
II: Até o final do turno, toda vez que um Kraken, Leviatã, Tritão, Polvo ou Serpente atacar, compre um card.
III: Até o final do turno, toda vez que um Kraken, Leviatã, Tritão, Polvo ou Serpente atacar, compre um card.
Salvaguarda
6/6
#77
Invocação: Shiva
Summon: Shiva
Criatura Encantamento — Saga Elemental
I: Golpe Celestial Vire a criatura alvo que um oponente controla. Coloque um marcador de atordoamento nela.
II: Golpe Celestial Vire a criatura alvo que um oponente controla. Coloque um marcador de atordoamento nela.
III: Pó de Diamante Compre um card por cada criatura virada que seus oponentes controlam.
4/5
#78
Engolido por Leviatã
Swallowed by Leviathan
Mágica Instantânea
Escolha a mágica alvo. Use vigiar 2 e depois anule a mágica escolhida, a menos que seu controlador pague por cada card em seu cemitério.
#79
Sincopar
Syncopate
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague . Se aquela mágica for anulada dessa maneira, exile-a em vez de colocá-la no cemitério de seu dono.
#80
Faca do Ladino
Thief's Knife
Artefato — Equipamento
Seleção de classe
A criatura equipada recebe +1/+1, tem “Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, compre um card” e é um Ladino além de seus outros tipos.
Equipar
#81
Viagem pelo Mundo
Travel the Overworld
Feitiço
Afinidade por Vilas
Compre quatro cards.
#82
Ultros, Polvo Detestável
Ultros, Obnoxious Octopus
Criatura Lendária — Polvo
Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, se pelo menos quatro manas foram gastos para conjurá-la, vire a criatura alvo que um oponente controla e coloque um marcador de atordoamento nela.
Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, se pelo menos oito manas foram gastos para conjurá-la, coloque oito marcadores +1/+1 em Ultros.
2/1
#83
Unidade Aérea Valquíria
Valkyrie Aerial Unit
Criatura Artefato — Constructo
Afinidade por artefatos
Voar
Quando esta criatura entrar, use vigiar 2.
5/4
#84
O Cristal da Água
The Water Crystal
Artefato Lendário
As mágicas azuis que você conjura custam a menos para serem conjuradas.
Se um oponente for triturar um ou mais cards, em vez disso, ele tritura aquela quantidade de cards mais quatro.
, : Cada oponente tritura uma quantidade de cards igual ao número de cards em sua mão.
#85
Y’shtola Rhul
Y'shtola Rhul
Criatura Lendária — Felino Druida
No início de sua etapa final, exile a criatura alvo que você controla e depois a devolva ao campo de batalha sob o controle de seu dono. Em seguida, se for a primeira etapa final do turno, há uma etapa final adicional depois desta etapa.
3/5
#86
Ahriman
Ahriman
Criatura — Olho Horror
Voar
Toque mortífero
, sacrifique outra criatura ou artefato: Compre um card.
2/2
#87
Sucateiros Al Bhed
Al Bhed Salvagers
Criatura — Humano Artesão Guerreiro
Toda vez que esta criatura ou outra criatura ou artefato que você controla morre, o oponente alvo perde 1 ponto de vida de você ganha 1 ponto de vida.
2/3
#88
Ardyn, o Usurpador
Ardyn, the Usurper
Criatura Lendária — Ancião Humano Nobre
Os Demônios que você controla têm ameaçar, vínculo com a vida e ímpeto.
Flagelo das Estrelas No início do combate no seu turno, exile até um card de criatura alvo de um cemitério. Se você exilou um card dessa forma, crie uma ficha que seja uma cópia daquele card, com a exceção de ser um Demônio preto 5/5.
4/4
#89
Cajado do Mago Negro
Black Mage's Rod
Artefato — Equipamento
Seleção de classe
A criatura equipada recebe +1/+0, tem “Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, esta criatura causa 1 ponto de dano a cada oponente” e é um Mago além de seus outros tipos.
Equipar
#90
Cecil, Cavaleiro das Trevas
Cecil, Dark Knight
Criatura Lendária — Humano Cavaleiro
Toque mortífero
Trevas Toda vez que Cecil causa dano, você perde aquela quantidade de pontos de vida. Em seguida, se o seu total de pontos de vida for igual à metade de seu total de pontos de vida inicial, desvire Cecil e transforme-o.
2/3
#91
Cecil, Paladino Redimido
Cecil, Redeemed Paladin
Criatura Lendária — Humano Cavaleiro
Vínculo com a vida
Proteção Toda vez que Cecil ataca, as outras criaturas atacantes ganham indestrutível até o final do turno.
4/4
#91
Círculo de Poder
Circle of Power
Feitiço
Você compra dois cards e perde 2 pontos de vida. Crie uma ficha de criatura Mago preta 0/1 com “Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, esta ficha causa 1 ponto de dano a cada oponente”.
Os Magos que você controla recebem +1/+0 e ganham vínculo com a vida até o final do turno.
#92
Cercado por Magos Negros
Cornered by Black Mages
Feitiço
O oponente alvo sacrifica uma criatura à própria escolha.
Crie uma ficha de criatura Mago preta 0/1 com “Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, esta ficha causa 1 ponto de dano a cada oponente”.
#93
Confidente Sombrio
Dark Confidant
Criatura — Humano Mago
No início de sua manutenção, revele o card do topo de seu grimório e coloque-o em sua mão. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual ao valor de mana dele.
2/1
#94
Montante do Cavaleiro das Trevas
Dark Knight's Greatsword
Artefato — Equipamento
Seleção de classe
A criatura equipada recebe +3/+0 e é um Cavaleiro além de seus outros tipos.
Arauta do Caos Equipar Pague 3 pontos de vida. Ative apenas uma vez a cada turno.
#95
O Cristal das Trevas
The Darkness Crystal
Artefato Lendário
As mágicas pretas que você conjura custam a menos para serem conjuradas.
Se uma criatura não ficha que um oponente controla fosse morrer, em vez disso, exile-a e você ganha 2 pontos de vida.
, : Coloque virado no campo de batalha sob seu controle o card de criatura alvo exilado com O Cristal das Trevas com dois marcadores +1/+1 adicionais.
#96
Barreira Demoníaca
Demon Wall
Criatura Artefato — Barreira Demoníaca
Defensor
Ameaçar
Enquanto esta criatura tem um marcador, ela pode atacar como se não tivesse defensor.
: Coloque dois marcadores +1/+1 nesta criatura.
3/3
#97
Mal Despertado
Evil Reawakened
Feitiço
Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério ao campo de batalha com dois marcadores +1/+1 adicionais.
#98
Fang, l’Cie Destemida
Fang, Fearless l'Cie
Criatura Lendária — Humano Guerreiro
Toda vez que um ou mais cards deixam seu cemitério, você compra um card e perde 1 ponto de vida. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.
2/3
#99
Ragnarok, Salvação Divina
Ragnarok, Divine Deliverance
Criatura Lendária — Besta Avatar
Vigilância
Ameaçar
Atropelar
Alcance
Ímpeto
Quando Ragnarok morrer, destrua a permanente alvo e devolva ao campo de batalha o card de permanente não lendário alvo de seu cemitério.
7/6
#99
À Luta!
Fight On!
Mágica Instantânea
Devolva até dois cards de criatura alvo do seu cemitério à sua mão.
#100
Os Dias Finais
The Final Days
Feitiço
Crie duas fichas de criatura Horror preta 2/2 viradas. Se esta mágica foi conjurada de um cemitério, em vez disso, crie X dessas fichas, sendo X o número de cards de criatura em seu cemitério.
Recapitular
#101
Gaius van Baelsar
Gaius van Baelsar
Criatura Lendária — Humano Soldado
Quando Gaius van Baelsar entrar, escolha um
• Cada jogador sacrifica uma ficha de criatura à própria escolha.
• Cada jogador sacrifica uma criatura não ficha à própria escolha.
• Cada jogador sacrifica um encantamento à própria escolha.
3/2
#102
Observador
Hecteyes
Criatura — Lodo Horror
Quando esta criatura entra, cada oponente descarta um card.
1/1
#103
Jecht, Guardião Relutante
Jecht, Reluctant Guardian
Criatura Lendária — Humano Guerreiro
Ameaçar
Toda vez que Jecht causa dano de combate a um jogador, você pode exilá-lo e depois devolvê-lo ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono.
4/3
#104
Aeon Final de Braska
Braska's Final Aeon
Criatura Encantamento Lendária — Saga Pesadelo
I: Raio Jecht Cada oponente descarta um card e você compra um card.
II: Raio Jecht Cada oponente descarta um card e você compra um card.
III: Tiro Jecht Supremo Cada oponente sacrifica duas criaturas à própria escolha.
Ameaçar
7/7
#104
Kain, Cavaleiro-dragão Traidor
Kain, Traitorous Dragoon
Criatura Lendária — Humano Cavaleiro
Saltar Durante o seu turno, Kain tem voar.
Toda vez que Kain causa dano de combate a um jogador, aquele jogador ganha o controle de Kain. Se fizer isso, você compra aquela quantidade de cards, cria aquela quantidade de fichas de Tesouro viradas e depois perde aquela quantidade de pontos de vida.
2/4
#105
Malboro
Malboro
Criatura — Planta Horror
Mau Hálito Quando esta criatura entra, cada oponente descarta um card, perde 2 pontos de vida e exila os três cards do próprio grimório.
Reciclar Pântano
4/4
#106
Comerciante Namazu
Namazu Trader
Criatura — Peixe Cidadão
Quando esta criatura entra, você perde 1 ponto de vida e cria uma ficha de Tesouro.
Toda vez que esta criatura ataca, você pode sacrificar outra criatura ou artefato. Se fizer isso, use vigiar 2.
3/4
#107
Lâminas da Ninja
Ninja's Blades
Artefato — Equipamento
Seleção de classe
A criatura equipada recebe +1/+1, é um Ninja além de seus outros tipos e tem “Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, compre um card e depois descarte um card. Aquele jogador perde uma quantidade de pontos de vida igual ao valor de mana do card descartado”.
Mutsunokami Equipar
#108
Morte Excessiva
Overkill
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe -0/-9999 até o final do turno.
#109
Trem Fantasma
Phantom Train
Artefato — Veículo
Atropelar
Sacrifique outro artefato ou criatura: Coloque um marcador +1/+1 neste Veículo. Ele se torna uma criatura artefato Espírito além de seus outros tipos até o final do turno.
4/4
#110
Envenenamento das Águas
Poison the Waters
Feitiço
Escolha um
• Todas as criaturas recebem -1/-1 até o final do turno.
• O jogador alvo revela a própria mão. Você escolhe um card de criatura ou artefato dela. Aquele jogador descarta aquele card.
#111
Incursão Qutrub
Qutrub Forayer
Criatura — Zumbi Horror
Quando esta criatura entrar, escolha um
• Destrua a criatura alvo que sofreu dano neste turno.
• Exile até dois cards alvo de um único cemitério.
3/2
#112
Reno e Rude
Reno and Rude
Criatura Lendária — Humano Assassino
Ameaçar
Toda vez que Reno e Rude causar dano de combate a um jogador, exile o card do topo do grimório daquele jogador. Em seguida, você pode sacrificar outra criatura ou artefato. Se fizer isso, você pode jogar o card exilado neste turno e gastar mana de qualquer tipo para conjurá-lo.
2/1
#113
Revelação Rancorosa
Resentful Revelation
Feitiço
Olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o restante em seu cemitério.
Recapitular
#114
Sephiroth, SOLDIER Lendário
Sephiroth, Fabled SOLDIER
Criatura Lendária — Humano Avatar Soldado
Toda vez que Sephiroth entra ou ataca, você pode sacrificar outra criatura. Se fizer isso, compre um card.
Toda vez que outra criatura morre, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Se esta for a quarta vez que esta habilidade é resolvida neste turno, transforme Sephiroth.
3/3
#115
Sephiroth, Anjo de Uma Asa
Sephiroth, One-Winged Angel
Criatura Lendária — Anjo Pesadelo Avatar
Voar
Supernova Conforme esta criatura se transforma em Sephiroth, Anjo de Uma Asa, você obtém um emblema com “Toda vez que uma criatura morre, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida”.
Toda vez que Sephiroth ataca, você pode sacrificar qualquer número de outras criaturas. Se fizer isso, compre aquela quantidade de cards.
5/5
#115
Intervenção de Sephiroth
Sephiroth's Intervention
Mágica Instantânea
Destrua a criatura alvo. Você ganha 2 pontos de vida.
#116
Cie'th Cambaleante
Shambling Cie'th
Criatura — Mutante Horror
Esta criatura entra virada.
Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, você pode pagar . Se fizer isso, devolva este card de seu cemitério à sua mão.
3/3
#117
Reforços da Shinra
Shinra Reinforcements
Criatura — Humano Soldado
Quando esta criatura entrar, triture três cards e você ganha 3 pontos de vida.
2/3
#118
Missão Secundária: Caçar a Marca
Sidequest: Hunt the Mark
Encantamento
Quando este encantamento entrar, destrua até uma criatura alvo.
No início de sua etapa final, se uma criatura controlada por um oponente tiver morrido neste turno, crie uma ficha de Tesouro. Em seguida, se você controlar três ou mais Tesouros, transforme este encantamento.
#119
Yiazmat, Marca Suprema
Yiazmat, Ultimate Mark
Criatura Lendária — Dragão
, sacrifique outra criatura ou artefato: Yiazmat ganha indestrutível até o final do turno. Vire‑o.
5/6
#119
Invocação: Anima
Summon: Anima
Criatura Encantamento — Saga Horror
I: Dor Você compra um card e perde 1 ponto de vida.
II: Dor Você compra um card e perde 1 ponto de vida.
III: Dor Você compra um card e perde 1 ponto de vida.
IV: Obliteração Cada oponente sacrifica uma criatura à própria escolha e perde 3 pontos de vida.
Ameaçar
4/4
#120
Invocação: Odin Primal
Summon: Primal Odin
Criatura Encantamento — Saga Cavaleiro
I: Gungnir Destrua a criatura alvo que um oponente controla.
II: Zantetsuken Esta criatura ganha “Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, aquele jogador perde o jogo”.
III: Salão da Tristeza Compre dois cards. Cada jogador perde 2 pontos de vida.
5/3
#121
Tonberry
Tonberry
Criatura — Salamandra Horror
Esta criatura entra virada com um marcador de atordoamento.
Faca do Chef Durante o seu turno, esta criatura tem iniciativa e toque mortífero.
2/1
#122
Rato Atroz do Submundo
Undercity Dire Rat
Criatura — Rato
Rabo de Rato Quando esta criatura morrer, crie uma ficha de Tesouro.
2/2
#123
Traição de Vayne
Vayne's Treachery
Mágica Instantânea
Reforçar Sacrifique um artefato ou uma criatura.
A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. Se esta mágica foi reforçada, em vez disso, aquela criatura recebe -6/-6 até o final do turno.
#124
Vincent Valentine
Vincent Valentine
Criatura Lendária — Assassino
Toda vez que uma criatura que um oponente controla morrer, coloque um número de marcadores +1/+1 em Vincent Valentine igual ao poder daquela criatura.
Toda vez que Vincent Valentine ataca, você pode transformá-lo.
2/2
#125
Fera Híbrida
Galian Beast
Criatura Lendária — Lobisomem Besta
Atropelar
Vínculo com a vida
Quando Fera Híbrida morrer, devolva-a ao campo de batalha virada (face para cima).
3/2
#125
Limite Especial de Vincent
Vincent's Limit Break
Mágica Instantânea
Níveis
Até o final do turno, a criatura alvo que você controla ganha “Quando esta criatura morrer, devolva-a ao campo de batalha virada sob o controle de seu dono” e tem o poder e a resistência básicos escolhidos.
Fera Híbrida 3/2.
Gigante da Morte 5/2.
Mascarado Infernal 7/2.
#126
Zenos yae Galvus
Zenos yae Galvus
Criatura Lendária — Humano Nobre Guerreiro
Meu Único Amigo Quando Zenos yae Galvus entrar, escolha uma criatura que um oponente controla. Até o final do turno, as criaturas que não forem Zenos yae Galvus e a criatura escolhida recebem -2/-2.
Quando a criatura escolhida deixar o campo de batalha, transforme Zenos yae Galvus.
4/4
#127
Shinryu, Rival Transcendental
Shinryu, Transcendent Rival
Criatura Lendária — Dragão
Voar
Conforme esta criatura se transformar em Shinryu, escolha um oponente.
Correntes Ardentes Quando o jogador escolhido perde o jogo, você vence o jogo.
8/8
#127
Zodiark, Deus Umbral
Zodiark, Umbral God
Criatura Lendária — Deus
Indestrutível
Quando Zodiark entra, cada jogador sacrifica metade das criaturas não Deus que ele controla à própria escolha, arredodada para baixo.
Toda vez que um jogador sacrificar outra criatura, coloque um marcador +1/+1 em Zodiark.
5/5
#128
Barret Wallace
Barret Wallace
Criatura Lendária — Humano Rebelde
Alcance
Toda vez que Barret Wallace ataca, ele causa ao jogador defensor dano igual ao número de criaturas equipadas que você controla.
4/4
#129
Bomba Ardente
Blazing Bomb
Criatura — Elemental
Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, se pelo menos quatro manas foram gastos para conjurá-la, coloque um marcador +1/+1 nessa criatura.
Explodir , sacrifique esta criatura: Ela causa dano igual ao próprio poder à criatura alvo. Ative somente como um feitiço.
1/1
#130
Chamado ao Chocobo Montês
Call the Mountain Chocobo
Feitiço
Procure em seu grimório um card de Montanha, revele-o, coloque-o em sua mão e embaralhe. Crie uma ficha de criatura Ave verde 2/2 com “Toda vez que um terreno que você controla entra, esta ficha recebe +1/+0 até o final do turno”.
Recapitular
#131
Chocometa
Choco-Comet
Feitiço
Chocometa causa X pontos de dano a qualquer alvo.
Crie uma ficha de criatura Ave verde 2/2 com “Toda vez que um terreno que você controla entra, esta ficha recebe +1/+0 até o final do turno”.
#132
Clive, Dominante de Ifrit
Clive, Ifrit's Dominant
Criatura Lendária — Humano Nobre Guerreiro
Quando Clive entra, você pode descartar sua mão e depois comprar um número de cards igual à sua devoção ao vermelho.
, : Exile Clive e depois o devolva ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Ative somente como um feitiço.
5/5
#133
Ifrit, Guardião do Inferno
Ifrit, Warden of Inferno
Criatura Encantamento Lendária — Saga Demônio
I: Investida Ifrit luta contra até uma outra criatura alvo.
II: Enxofre Adicione . Se Ifrit tiver três ou mais marcadores de conhecimento, exile-o e devolva-o ao campo de batalha.
III: Enxofre Adicione . Se Ifrit tiver três ou mais marcadores de conhecimento, exile-o e devolva-o ao campo de batalha.
9/9
#133
Espada Coral
Coral Sword
Artefato — Equipamento
Lampejo
Quando este Equipamento entrar, anexe-o à criatura alvo que você controla. Aquela criatura ganha iniciativa até o final do turno.
A criatura equipada recebe +1/+0.
Equipar
#134
O Cristal do Fogo
The Fire Crystal
Artefato Lendário
As mágicas vermelhas que você conjura custam a menos para serem conjuradas.
As criaturas que você controla têm ímpeto.
, : Crie uma ficha que seja uma cópia da criatura alvo que você controla. Sacrifique-a no início da próxima etapa final.
#135
Magia de Fogo
Fire Magic
Mágica Instantânea
Níveis
Fogo Magia de Fogo causa 1 ponto de dano a cada criatura.
Fogo+ Magia de Fogo causa 2 pontos de dano a cada criatura.
Fogo++ Magia de Fogo causa 3 pontos de dano a cada criatura.
#136
Firion, Guerreiro da Rosa Selvagem
Firion, Wild Rose Warrior
Criatura Lendária — Humano Rebelde Guerreiro
As criaturas equipadas que você controla têm ímpeto.
Toda vez que um Equipamento não ficha que você controla entrar, crie uma ficha que seja uma cópia dele, exceto por ter “As habilidades de equipar deste Equipamento custam a menos para serem ativadas”. Sacrifique aquela ficha no início da próxima manutenção.
3/3
#137
Freya Crescent
Freya Crescent
Criatura Lendária — Rato Cavaleiro
Saltar Durante o seu turno, Freya Crescent tem voar.
: Adicione . Gaste este mana somente para conjurar uma mágica de Equipamento ou para ativar uma habilidade de equipar.
1/1
#138
Gilgamesh, Mestre de Armas
Gilgamesh, Master-at-Arms
Criatura Lendária — Humano Samurai
Toda vez que Gilgamesh entrar ou atacar, olhe os seis cards do topo de seu grimório. Você pode colocar qualquer número de cards de Equipamento dentre eles no campo de batalha. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Quando você coloca um ou mais Equipamentos no campo de batalha dessa forma, você pode anexar um deles a um Samurai que você controla.
6/6
#139
Magia de Impulso
Haste Magic
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +3/+1 e ganha ímpeto até o final do turno. Exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogá-lo até sua próxima etapa final.
#140
Gigas da Colina
Hill Gigas
Criatura — Gigante
Atropelar
Ímpeto
Reciclar Montanha
5/4
#141
Comerciante de Itens
Item Shopkeep
Criatura — Humano Cidadão
Toda vez que você ataca, a criatura equipada atacante alvo ganha ameaçar até o final do turno.
2/2
#142
Riso Ensandecido
Laughing Mad
Mágica Instantânea
Como custo adicional para conjurar esta mágica, descarte um card.
Compre dois cards.
Recapitular
#143
Luz do Julgamento
Light of Judgment
Mágica Instantânea
Luz do Julgamento causa 6 pontos de dano à criatura alvo. Destrua até um Equipamento anexado àquela criatura.
#144
Ancião Mysidiano
Mysidian Elder
Criatura — Humano Mago
Quando esta criatura entrar, crie uma ficha de criatura Mago preta 0/1 com “Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, esta ficha causa 1 ponto de dano a cada oponente”.
1/3
#145
Nibelheim em Chamas
Nibelheim Aflame
Feitiço
Escolha a criatura alvo que você controla. Ela causa dano igual ao próprio poder a cada outra criatura. Se esta mágica foi conjurada de um cemitério, descarte sua mão e compre quatro cards.
Recapitular
#146
Canção de Amor da Ópera
Opera Love Song
Mágica Instantânea
Escolha um
• Exile os dois cards do topo de seu grimório. Você pode jogar aqueles cards até sua próxima etapa final.
• Uma ou duas criaturas alvo recebem cada uma +2/+0 até o final do turno.
#147
Prompto Argentum
Prompto Argentum
Criatura Lendária — Humano Batedor
Ímpeto
Selfie Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, se pelo menos quatro manas foram gastos para conjurá-la, crie uma ficha de Tesouro.
2/2
#148
Rainha Brahne
Queen Brahne
Criatura Lendária — Humano Nobre
Destreza
Toda vez que Rainha Brahne atacar, crie uma ficha de criatura Mago preta 0/1 com “Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, esta ficha causa 1 ponto de dano a cada oponente”.
2/1
#149
Encontro Aleatório
Random Encounter
Feitiço
Embaralhe seu grimório e depois triture quatro cards. Coloque cada card de criatura triturado desta forma no campo de batalha. Eles ganham ímpeto. No início da próxima etapa final, devolva essas criaturas à mão de seus donos.
Recapitular
#150
Raubahn, Touro de Ala Mhigo
Raubahn, Bull of Ala Mhigo
Criatura Lendária — Humano Guerreiro
Salvaguarda Pague uma quantidade de pontos de vida igual ao poder de Raubahn.
Toda vez que Raubahn atacar, anexe até um Equipamento alvo que você controla à criatura atacante alvo.
2/2
#151
Florete do Mago Vermelho
Red Mage's Rapier
Artefato — Equipamento
Seleção de classe
A criatura equipada tem “Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, esta criatura recebe +2/+0 até o final do turno” e é um Mago além de seus outros tipos.
Equipar
#152
Sabotender
Sabotender
Criatura — Planta
Alcance
Aterragem Toda vez que uma criatura que você controla entra, esta criatura causa 1 ponto de dano a cada oponente.
2/1
#153
Katana do Samurai
Samurai's Katana
Artefato — Equipamento
Seleção de classe
A criatura equipada recebe +2/+2, tem atropelar e ímpeto e é um Samurai além de seus outros tipos.
Murasame Equipar
#154
Verme da Areia
Sandworm
Criatura — Verme
Ímpeto
Quando esta criatura entrar, destrua o terreno alvo. Seu controlador pode procurar um card de terreno básico no próprio grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar.
5/4
#155
Seifer Almasy
Seifer Almasy
Criatura Lendária — Humano Cavaleiro
Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela ganha golpe duplo até o final do turno.
Cruz de Fogo Toda vez que Seifer Almasy causa dano de combate a um jogador, você pode conjurar o card de mágica instantânea ou feitiço alvo com valor de mana igual ou inferior a 3 de seu cemitério sem pagar seu custo de mana. Se aquela mágica seria colocada no seu cemitério, em vez disso, exile-a.
3/4
#156
Autodestruição
Self-Destruct
Mágica Instantânea
A criatura alvo que você controla causa X pontos de dano a qualquer outro alvo e X pontos de dano a si mesma, sendo X o próprio poder.
#157
Missão Secundária: Jogar Blitzbol
Sidequest: Play Blitzball
Encantamento
No início do combate no seu turno, a criatura alvo que você controla recebe +2/+0 até o final do turno.
No final do combate no seu turno, se um jogador sofreu 6 ou mais pontos de dano de combate neste turno, transforme este encantamento e depois anexe-o a uma criatura que você controla.
#158
Campeão do Mundo, Arma Celestial
World Champion, Celestial Weapon
Artefato Lendário — Equipamento
Sobrecarga Dupla A criatura equipada recebe +2/+0 e tem golpe duplo.
Equipar
#158
Artimanhas da Feiticeira
Sorceress's Schemes
Feitiço
Devolva à sua mão o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de seu cemitério ou o card exilado com recapitular que você possui. Adicione .
Recapitular
#159
Invocação: Brynhildr
Summon: Brynhildr
Criatura Encantamento — Saga Cavaleiro
I: Ataque em Cadeia Exile o card do topo de seu grimório. Durante qualquer turno em que você colocar um marcador de conhecimento nesta Saga, você poderá jogar aquele card.
II: Modo Gestalt Quando você conjurar sua próxima mágica de criatura neste turno, ela ganhará ímpeto até o final do turno.
III: Modo Gestalt Quando você conjurar sua próxima mágica de criatura neste turno, ela ganhará ímpeto até o final do turno.
2/1
#160
Invocação: Ésper Ramuh
Summon: Esper Ramuh
Criatura Encantamento — Saga Mago
I: Raio do Juízo Esta criatura causa uma quantidade de dano igual ao número de cards não de criatura não de terreno em seu cemitério à criatura alvo que um oponente controla.
II: Os Magos que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
III: Os Magos que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
3/3
#161
Invocação: G.F. Cerberus
Summon: G.F. Cerberus
Criatura Encantamento — Saga Cão
I: Use vigiar 1.
II: Duplicar Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço neste turno, copie-a. Você pode escolher novos alvos para a cópia.
III: Triplicar Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço neste turno, copie-a duas vezes. Você pode escolher novos alvos para as cópias.
3/3
#162
Invocação: G.F. Ifrit
Summon: G.F. Ifrit
Criatura Encantamento — Saga Demônio
I: Você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card.
II: Você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card.
III: Adicione .
IV: Adicione .
3/2
#163
Poder do Meteoro
Suplex
Feitiço
Escolha um
• Poder do Meteoro causa 3 pontos de dano à criatura alvo. Se aquela criatura morreria neste turno, em vez disso, exile-a.
• Exile o artefato alvo.
#164
Magia de Trovão
Thunder Magic
Mágica Instantânea
Níveis
Trovão Magia de Trovão causa 2 pontos de dano a cada criatura alvo.
Trovão+ Magia de Trovão causa 4 pontos de dano a cada criatura alvo.
Trovão++ Magia de Trovão causa 8 pontos de dano a cada criatura alvo.
#165
Tríade Tripla
Triple Triad
Encantamento
No início de sua manutenção, cada jogador exila o card do topo do próprio grimório. Até o final do turno, você pode jogar o card que você possui exilado dessa forma e cada outro card exilado dessa forma com valor de mana inferior sem pagar seu custo de mana.
#166
Pedido Inesperado
Unexpected Request
Feitiço
Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ele ganha ímpeto até o final do turno. Você pode anexar um Equipamento que você controla àquela criatura. Se fizer isso, solte-a no início da próxima etapa final.
#167
Vaan, Ladrão de Rua
Vaan, Street Thief
Criatura Lendária — Humano Batedor
Toda vez que um ou mais Batedores, Piratas e/ou Ladinos que você controla causarem dano de combate a um jogador, exile o card do topo do grimório daquele jogador. Você pode conjurá-lo. Se não fizer isso, crie uma ficha de Tesouro.
Toda vez que você conjurar uma mágica que não possui, coloque um marcador +1/+1 em cada Batedor, Pirata e Ladino que você controla.
2/2
#168
Espada da Guerreira
Warrior's Sword
Artefato — Equipamento
Seleção de classe
A criatura equipada recebe +3/+2 e é um Guerreiro além de seus outros tipos.
Equipar
#169
Zell Dincht
Zell Dincht
Criatura Lendária — Humano Monge
Você pode jogar um terreno adicional em cada um de seus turnos.
Zell Dincht recebe +1/+0 por cada terreno que você controla.
No início de sua etapa final, devolva um terreno que você controla à mão de seu dono.
0/3
#170
Queda do Helibarco
Airship Crash
Mágica Instantânea
Destrua o artefato, o encantamento ou a criatura com voar alvo.
Reciclar
#171
Adamantuga Antiga
Ancient Adamantoise
Criatura — Tartaruga
Vigilância
Salvaguarda
O dano não é removido desta criatura durante etapas de limpeza.
Todo o dano que seria causado a você ou a outras permanentes que você controla é, em vez disso, causado a esta criatura.
Quando esta criatura morrer, exile-a e crie dez fichas de Tesouro viradas.
8/20
#172
T-Rexauro de Balamb
Balamb T-Rexaur
Criatura — Dinossauro
Atropelar
Quando esta criatura entra, você ganha 3 pontos de vida.
Reciclar Floresta
6/6
#173
Arco da Barda
Bard's Bow
Artefato — Equipamento
Seleção de classe
A criatura equipada recebe +2/+2, tem alcance e é um Bardo além de seus outros tipos.
Arco de Perseu Equipar
#174
Bartz e Boko
Bartz and Boko
Criatura Lendária — Humano Ave
Afinidade por Aves
Quando Bartz e Boko entra, cada outra Ave que você controla causa uma quantidade de pontos de dano igual ao próprio poder à criatura alvo que um oponente controla.
4/3
#175
Arremesso de Blitzbol
Blitzball Shot
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +3/+3 e ganha atropelar até o final do turno.
#176
Cactuar
Cactuar
Criatura — Planta
Atropelar
No início de sua etapa final, se esta criatura não entrou no campo de batalha neste turno, devolva-a à mão de seu dono.
3/3
#177
Coice de Chocobo
Chocobo Kick
Feitiço
Reforçar Devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono.
A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura alvo controlada por um oponente. Se esta mágica foi reforçada, em vez disso, a criatura que você controla causa o dobro daquele dano.
#178
Chocódromo
Chocobo Racetrack
Artefato
Aterragem Toda vez que um terreno que você controla entrar, crie uma ficha de criatura Ave verde 2/2 com “Toda vez que um terreno que você controla entra, esta ficha recebe +1/+0 até o final do turno”.
#179
Confronto dos Eikons
Clash of the Eikons
Feitiço
Escolha um
• A criatura alvo que você controla luta com a criatura alvo que um oponente controla.
• Remova um marcador de conhecimento da Saga alvo que você controla. (Remover marcadores de conhecimento não faz com que habilidades de capítulo sejam desencadeadas.)
• Coloque um marcador de conhecimento na Saga alvo que você controla.
#180
Behemoth do Coliseu
Coliseum Behemoth
Criatura — Besta
Atropelar
Quando esta criatura entrar, escolha um
• Destrua o artefato ou encantamento alvo.
• Compre um card.
7/7
#181
Comunhão com Castores Gigantes
Commune with Beavers
Feitiço
Olhe os três cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de artefato, criatura ou terreno dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem.
#182
Arma Diamante
Diamond Weapon
Criatura Artefato Lendária — Elemental
Esta mágica custa a menos para ser conjurada por cada card de permanente em seu cemitério.
Alcance
Anulação Previna todo o dano de combate que seria causado a Arma Diamante.
8/8
#183
O Cristal da Terra
The Earth Crystal
Artefato Lendário
As mágicas verdes que você conjura custam a menos para serem conjuradas.
Se um ou mais marcadores +1/+1 seriam colocados em uma criatura que você controla, em vez disso, serão colocados naquela criatura o dobro daquela quantidade de marcadores +1/+1.
, : Distribua dois marcadores +1/+1 dentre uma ou mais criaturas alvo que você controla.
#184
Interação com o Ésper
Esper Origins
Feitiço
Vigiar 2. Você ganha 2 pontos de vida. Se esta mágica foi conjurada de um cemitério, exile-a e depois coloque-a no campo de batalha transformada sob controle de seu dono com um marcador de finalidade.
Recapitular
#185
Invocação: Ésper Maduin
Summon: Esper Maduin
Criatura Encantamento — Saga Elemental
I: Revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de permanente, coloque-o em sua mão.
II: Adicione .
III: As outras criaturas que você controla recebem +2/+2 e ganham atropelar até o final do turno.
4/4
#185
O Último Ato de Galuf
Galuf's Final Act
Mágica Instantânea
Até o final do turno, a criatura alvo recebe +1/+0 e ganha “Quando esta criatura morrer, coloque um número de marcadores +1/+1 igual ao seu poder em até uma criatura alvo”.
#186
Sapo Gigante
Gigantoad
Criatura — Sapo
Enquanto você controla sete ou mais terrenos, esta criatura recebe +2/+2.
4/4
#187
Jardineiro Goobbue
Goobbue Gardener
Criatura — Planta Besta
: Adicione .
1/3
#188
Ochu de Gran Pulse
Gran Pulse Ochu
Criatura — Planta Besta
Toque mortífero
: Até o final do turno, esta criatura recebe +1/+1 por cada card de permanente em seu cemitério.
1/1
#189
Verduras de Gysahl
Gysahl Greens
Feitiço
Crie uma ficha de criatura Ave verde 2/2 com “Toda vez que um terreno que você controla entra, esta ficha recebe +1/+0 até o final do turno”.
Recapitular
#190
Cactuar Jumbo
Jumbo Cactuar
Criatura — Planta
10.000 Agulhas Toda vez que esta criatura ataca, ela recebe +9999/+0 até o final do turno.
1/7
#191
Batedor Loporrite
Loporrit Scout
Criatura — Coelho Batedor
Toda vez que outra criatura que você controla entra, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.
3/2
#192
Peregrinação de Prishe
Prishe's Wanderings
Mágica Instantânea
Procure em seu grimório um card de terreno básico ou card de Vila, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe. Quando você procurar em seu grimório dessa forma, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.
#193
Quina, Gourmet dos Quê
Quina, Qu Gourmet
Criatura Lendária — Qu
Se uma ou mais fichas seriam criadas sob seu controle, em vez disso, são criadas aquelas fichas mais uma ficha de criatura Sapo verde 1/1.
, sacrifique um Sapo: Coloque um marcador +1/+1 em Quina.
2/3
#194
Chegando ao Horizonte
Reach the Horizon
Feitiço
Procure em seu grimório até dois cards de terreno básico e/ou cards de Vila com nomes diferentes, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe.
#195
Um Reino Renascido
A Realm Reborn
Encantamento
As outras permanentes que você controla têm “: Adicione um mana de qualquer cor”.
#196
Andando de Shoopuf
Ride the Shoopuf
Encantamento
Aterragem Toda vez que um terreno que você controla entrar, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.
: Este encantamento se torna uma criatura Besta 7/7 além de seus outros tipos.
#197
Retorno de Rydia
Rydia's Return
Feitiço
Escolha um
• As criaturas que você controla recebem +3/+3 até o final do turno.
• Devolva até dois cards de permanente alvo de seu cemitério à sua mão.
#198
Sazh Katzroy
Sazh Katzroy
Criatura Lendária — Humano Piloto
Quando Sazh Katzroy entra, você pode procurar em seu grimório um card de Ave ou terreno básico, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e depois embaralhar.
Toda vez que Sazh Katzroy atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo e depois dobre o número de marcadores +1/+1 naquela criatura.
3/3
#199
Chocobo de Sazh
Sazh's Chocobo
Criatura — Ave
Aterragem Toda vez que um terreno que você controla entrar, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.
0/1
#200
Missão Secundária: Criando um Chocobo
Sidequest: Raise a Chocobo
Encantamento
Quando este encantamento entrar, crie uma ficha de criatura Ave verde 2/2 com “Toda vez que um terreno que você controla entra, esta ficha recebe +1/+0 até o final do turno”.
No início de sua primeira fase principal, se você controlar quatro ou mais Aves, transforme este encantamento.
#201
Chocobo Preto
Black Chocobo
Criatura — Ave
Quando esta permanente se transforma em Chocobo Preto, você pode procurar um card de terreno em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar.
Aterragem Toda vez que um terreno que você controla entra, as Aves que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
2/2
#201
Invocação: Chocobo Gordo
Summon: Fat Chocobo
Criatura Encantamento — Saga Ave
I: Wark Crie uma ficha de criatura Ave verde 2/2 com “Toda vez que um terreno que você controla entra, esta ficha recebe +1/+0 até o final do turno”.
II: Mosh As criaturas que você controla ganham atropelar até o final do turno.
III: Mosh As criaturas que você controla ganham atropelar até o final do turno.
IV: Mosh As criaturas que você controla ganham atropelar até o final do turno.
4/4
#202
Invocação: Fenrir
Summon: Fenrir
Criatura Encantamento — Saga Lobo
I: Presa Crescente Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe.
II: Uivo aos Céus Quando você conjurar sua próxima mágica de criatura neste turno, aquela criatura entrará com um marcador +1/+1 adicional.
III: Uivo Eclíptico Compre um card se você controla a criatura com poder mais alto ou empatado em poder.
3/2
#203
Invocação: Titã
Summon: Titan
Criatura Encantamento — Saga Gigante
I: Triture cinco cards.
II: Devolva todos os cards de terreno de seu cemitério ao campo de batalha virados.
III: Até o final do turno, outra criatura alvo que você controla ganha atropelar e recebe +X/+X, sendo X o número de terrenos que você controla.
Alcance
Atropelar
7/7
#204
Grimório da Invocadora
Summoner's Grimoire
Artefato — Equipamento
Seleção de classe
A criatura equipada é um Xamã além de seus outros tipos e tem “Toda vez que esta criatura ataca, você pode colocar um card de criatura de sua mão no campo de batalha. Se aquele card é um card de encantamento, ele entra virado e atacando”.
Abraxas Equipar
#205
Tifa Lockhart
Tifa Lockhart
Criatura Lendária — Humano Monge
Atropelar
Aterragem Toda vez que um terreno que você controla entra, dobre o poder de Tifa Lockhart até o final do turno.
1/2
#206
Limite Especial de Tifa
Tifa's Limit Break
Mágica Instantânea
Níveis
Chute Mortal A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno.
Golpes Meteóricos Dobre o poder e a resistência da criatura alvo até o final do turno.
Último Paraíso Triplique o poder e a resistência da criatura alvo até o final do turno.
#207
Torgal, um Ótimo Cão de Guarda
Torgal, A Fine Hound
Criatura Lendária — Lobo
Toda vez que você conjura sua primeira mágica de criatura Humano em cada turno, aquela criatura entra com um marcador +1/+1 adicional por cada Cão e/ou Lobo que você controla.
: Adicione um mana de qualquer cor.
2/2
#208
Anfitrião da Cidade
Town Greeter
Criatura — Humano Cidadão
Quando esta criatura entrar, triture quatro cards. Você pode colocar um card de terreno dentre eles em sua mão. Se você colocar um card de Vila em sua mão dessa forma, você ganha 2 pontos de vida.
1/1
#209
Chocobo Viajante
Traveling Chocobo
Criatura — Ave
Você pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento.
Você pode jogar terrenos e conjurar mágicas de Ave do topo de seu grimório.
Se a entrada de um terreno ou de uma Ave que você controla no campo de batalha desencadear uma habilidade desencadeada de uma permanente que você controla, aquela habilidade será desencadeada uma vez adicional.
3/2
#210
Vanille, l’Cie Alegre
Vanille, Cheerful l'Cie
Criatura Lendária — Humano Clérigo
Quando Vanille entrar, triture dois cards e depois devolva à sua mão um card de permanente de seu cemitério.
No início de sua primeira fase principal, se você possui e controla Vanille e uma criatura de nome Fang, l’Cie Destemida, você pode pagar . Se fizer isso, exile-os e depois funda-os em Ragnarok, Salvação Divina.
3/2
#211
Virtude Absoluta
Absolute Virtue
Criatura Lendária — Avatar Guerreiro
Esta mágica não pode ser anulada.
Voar
Você tem proteção contra cada um dos oponentes.
8/8
#212
Balthier e Fran
Balthier and Fran
Criatura Lendária — Humano Coelho
Alcance
Os Veículos que você controla recebem +1/+1 e têm vigilância e alcance.
Toda vez que um Veículo tripulado por Balthier e Fran neste turno ataca, se for a primeira fase de combate do turno, você pode pagar . Se fizer isso, depois dessa fase, há uma fase de combate adicional.
4/3
#213
Valsa Sombria Nº 3
Black Waltz No. 3
Criatura Lendária — Mago
Voar
Toque mortífero
Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, Valsa Sombria Nº 3 causa 2 pontos de dano a cada oponente.
2/2
#214
Choco, Explorador do Paraíso
Choco, Seeker of Paradise
Criatura Lendária — Ave
Toda vez que uma ou mais Aves que você controla atacam, olhe aquela quantidade de cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um deles em sua mão. Em seguida, coloque qualquer número de cards de terreno dentre eles no campo de batalha virados e o restante em seu cemitério.
Aterragem Toda vez que um terreno que você controla entra, Choco recebe +1/+0 até o final do turno.
3/5
#215
Cid, Artífice Atemporal
Cid, Timeless Artificer
Criatura Lendária — Humano Artesão
As criaturas artefato e os Heróis que você controla recebem +1/+1 por cada Artesão que você controla e cada card de Artesão em seu cemitério.
Um deck pode ter qualquer número de cards de nome Cid, Artífice Atemporal.
Reciclar
4/4
#216
Nuvem de Trevas
Cloud of Darkness
Criatura Lendária — Avatar
Voar
Raio de Partículas Quando Nuvem de Trevas entra, a criatura alvo que um oponente controla recebe -X/-X até o final do turno, sendo X o número de cards de permanente em seu cemitério.
3/3
#217
Emet-Selch, Íntegro
Emet-Selch, Unsundered
Criatura Lendária — Ancião Mago
Vigilância
Toda vez que Emet-Selch entrar ou atacar, compre um card e depois descarte um card.
No início de sua manutenção, se houver catorze ou mais cards em seu cemitério, você pode transformar Emet-Selch.
2/4
#218
Hades, Feiticeiro de Eld
Hades, Sorcerer of Eld
Criatura Lendária — Avatar
Vigilância
Eco dos Perdidos Durante o seu turno, você pode jogar cards de seu cemitério.
Se um card ou uma ficha seria colocado em seu cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o.
6/6
#218
O Imperador de Palamecia
The Emperor of Palamecia
Criatura Lendária — Humano Nobre Mago
: Adicione ou . Gaste este mana somente para conjurar mágicas não de criatura.
Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, se pelo menos quatro manas foram gastos para conjurá-la, coloque um marcador +1/+1 em O Imperador de Palamecia. Depois, se ele tiver três ou mais marcadores +1/+1, transforme-o.
2/2
#219
Mestre Supremo do Inferno
The Lord Master of Hell
Criatura Lendária — Demônio Nobre Mago
Ataque Estelar Toda vez que Mestre Supremo do Inferno ataca, ele causa X pontos de dano a cada oponente, sendo X o número de cards não de criatura não de terreno em seu cemitério.
3/3
#219
Exdeath, Feiticeiro do Vazio
Exdeath, Void Warlock
Criatura Lendária — Espírito Bruxo
Quando Exdeath entra, você ganha 3 pontos de vida.
No início de sua etapa final, se houver seis ou mais cards de permanente em seu cemitério, transforme Exdeath.
3/3
#220
Neo Exdeath, Arauto do Vazio
Neo Exdeath, Dimension's End
Criatura Lendária — Espírito Avatar
Atropelar
O poder de Exdeath é igual ao número de cards de permanente em seu cemitério.
*/3
#220
Garland, Cavaleiro de Cornélia
Garland, Knight of Cornelia
Criatura Lendária — Humano Cavaleiro
Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, use vigiar 1.
: Devolva este card de seu cemitério ao campo de batalha transformado. Ative somente como um feitiço.
3/2
#221
Caos, o Infinito
Chaos, the Endless
Criatura Lendária — Demônio
Voar
Quando Caos morrer, coloque-o no fundo do grimório de seu dono.
5/5
#221
Garnet, Princesa de Alexandria
Garnet, Princess of Alexandria
Criatura Lendária — Humano Nobre Clérigo
Vínculo com a vida
Toda vez que Garnet ataca, você pode remover um marcador de conhecimento de cada um de qualquer número de Sagas que você controla. Coloque um marcador +1/+1 em Garnet por cada marcador de conhecimento removido desta forma.
2/2
#222
Giott, Rei dos Anões
Giott, King of the Dwarves
Criatura Lendária — Anão Nobre
Golpe duplo
Toda vez que Giott ou outro Anão que você controla entra e toda vez que um Equipamento que você controla entra, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card.
1/1
#223
Gladiolus Amicitia
Gladiolus Amicitia
Criatura Lendária — Humano Guerreiro
Quando Gladiolus Amicitia entrar, procure em seu grimório um card de terreno básico, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe.
Aterragem Toda vez que um terreno que você controla entrar, outra criatura alvo que você controla recebe +2/+2 e ganha atropelar até o final do turno.
6/6
#224
Golbez, Colecionador de Cristais
Golbez, Crystal Collector
Criatura Lendária — Humano Mago
Toda vez que um artefato que você controla entrar, use vigiar 1.
No início de sua etapa final, se você controlar quatro ou mais artefatos, devolva à sua mão o card de criatura alvo de seu cemitério. Em seguida, se você controla oito ou mais artefatos, cada oponente perde uma quantidade de pontos de vida igual ao poder daquele card.
1/4
#225
Hope Estheim
Hope Estheim
Criatura Lendária — Humano Mago
Vínculo com a vida
No início de sua etapa final, cada oponente tritura X cards, sendo X a quantidade de pontos de vida que você ganhou neste turno.
2/2
#226
Ignis Scientia
Ignis Scientia
Criatura Lendária — Humano Conselheiro
Quando Ignis Scientia entrar, olhe os seis cards do topo do seu grimório. Você pode colocar um card de terreno dentre eles no campo de batalha virado. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
Pensei em uma nova receita! , : Exile o card alvo de um cemitério. Se um card de criatura foi exilado dessa forma, crie uma ficha de Comida.
2/2
#227
Jenova, Calamidade Ancestral
Jenova, Ancient Calamity
Criatura Lendária — Alienígena
No início do combate em seu turno, coloque um número de marcadores +1/+1 igual ao poder de Jenova em até uma outra criatura alvo. Aquela criatura se torna um Mutante além de seus outros tipos.
Toda vez que um Mutante que você controla morre durante o seu turno, você compra uma quantidade de cards igual ao poder dele.
1/5
#228
Joshua, Dominante da Fênix
Joshua, Phoenix's Dominant
Criatura Lendária — Humano Nobre Mago
Quando Joshua entrar, descarte até dois cards e, depois, compre a mesma quantidade de cards.
, : Exile Joshua e depois devolva-o ao campo de batalha transformado sob controle de seu dono. Ative somente como um feitiço.
3/4
#229
Fênix, Guardião do Fogo
Phoenix, Warden of Fire
Criatura Encantamento Lendária — Saga Fênix
I: Chamas Ascendentes Fênix causa 2 pontos de dano a cada oponente.
II: Chamas Ascendentes Fênix causa 2 pontos de dano a cada oponente.
III: Chamas do Renascer Devolva ao campo de batalha qualquer número de cards de criatura alvo com valor de mana total igual ou inferior a 6 de seu cemitério. Exile Fênix e depois o devolva ao campo de batalha (face para cima).
Voar
Vínculo com a vida
4/4
#229
Juiz Magistrado Gabranth
Judge Magister Gabranth
Criatura Lendária — Humano Conselheiro Cavaleiro
Ameaçar
Toda vez que outra criatura ou artefato que você controla morre, coloque um marcador +1/+1 em Juiz Magistrado Gabranth.
2/2
#230
Kefka, Mago da Corte
Kefka, Court Mage
Criatura Lendária — Humano Mago
Toda vez que Kefka entra ou ataca, cada jogador descarta um card. Depois, você compra um card por cada tipo do card dentre os que foram descartados desta forma.
: Cada oponente sacrifica uma permanente à própria escolha. Transforme Kefka. Ative somente como um feitiço.
4/5
#231
Kefka, Encarnação da Destruição
Kefka, Ruler of Ruin
Criatura Lendária — Avatar Mago
Voar
Toda vez que um oponente perde pontos de vida durante o seu turno, você compra aquela quantidade de cards.
5/7
#231
Kuja, Feiticeiro Genome
Kuja, Genome Sorcerer
Criatura Lendária — Humano Mutante Mago
No início de sua etapa final, crie uma ficha de criatura Mago preta 0/1 virada com “Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, esta ficha causa 1 ponto de dano a cada oponente”. Em seguida, se você controlar quatro ou mais Magos, transforme Kuja.
3/4
#232
Kuja em Transe, Desafiante do Destino
Trance Kuja, Fate Defied
Criatura Lendária — Avatar Mago
Estrela Flamejante Se um Mago que você controla for causar dano a uma permanente ou a um jogador, em vez disso, ele causará o dobro daquele dano.
4/6
#232
Lightning, Exército de Um
Lightning, Army of One
Criatura Lendária — Humano Soldado
Iniciativa
Atropelar
Vínculo com a vida
Atordoamento Toda vez que Lightning causa dano de combate a um jogador, até o seu próximo turno, se uma fonte causaria dano àquele jogador ou a uma permanente que aquele jogador controla, em vez disso, ela causa o dobro daquele dano.
3/2
#233
Locke Cole
Locke Cole
Criatura Lendária — Humano Ladino
Toque mortífero
Vínculo com a vida
Toda vez que Locke Cole causa dano de combate a um jogador, compre um card e depois descarte um card.
2/3
#234
Noctis, Príncipe de Lucis
Noctis, Prince of Lucis
Criatura Lendária — Humano Nobre
Vínculo com a vida
Você pode conjurar mágicas de artefato de seu cemitério pagando 3 pontos de vida além de pagar seus outros custos. Se você conjurar uma mágica dessa forma, aquele artefato entrará com um marcador de finalidade.
4/3
#235
Ômega, Evolução Impiedosa
Omega, Heartless Evolution
Criatura Artefato Lendária — Robô
Canhão de Ondas Quando Ômega entrar, por cada oponente, vire até uma permanente não de terreno alvo que o oponente controla. Coloque X marcadores de atordoamento em cada uma dessas permanentes e você ganha X pontos de vida, sendo X o número de terrenos não básicos que você controla.
8/8
#236
Rinoa Heartilly
Rinoa Heartilly
Criatura Lendária — Humano Rebelde Bruxo
Quando Rinoa Heartilly entrar, crie Angelo, uma ficha de criatura lendária Cão verde e branca 1/1.
Canhão de Angelo Toda vez que Rinoa Heartilly ataca, outra criatura alvo que você controla recebe +1/+1 até o final do turno por cada criatura que você controla.
4/4
#237
Rufus Shinra
Rufus Shinra
Criatura Lendária — Humano Nobre
Toda vez que Rufus Shinra atacar, se você não controla uma criatura de nome Tenebro, crie Tenebro, uma ficha de criatura lendária Cão branca e preta 2/2.
2/4
#238
Rydia, Invocadora da Brumas
Rydia, Summoner of Mist
Criatura Lendária — Humano Xamã
Aterragem Toda vez que um terreno que você controla entra, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card.
Invocar , : Devolva ao campo de batalha o card de Saga alvo com valor de mana X de seu cemitério com um marcador de finalidade. Ele ganha ímpeto até o final do turno. Ative somente como um feitiço.
1/2
#239
Serah Farron
Serah Farron
Criatura Lendária — Humano Cidadão
A primeira mágica de criatura lendária que você conjura a cada turno custa a menos para ser conjurada.
No início do combate em seu turno, se você controla duas ou mais criaturas lendárias, você pode transformar Serah Farron.
2/2
#240
Serah Cristalizada
Crystallized Serah
Artefato Lendário
A primeira mágica de criatura lendária que você conjura a cada turno custa a menos para ser conjurada.
As criaturas lendárias que você controla recebem +2/+2.
#240
Shantotto, Mágico Estrategista
Shantotto, Tactician Magician
Criatura Lendária — Anão Mago
Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, Shantotto recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X a quantidade de mana gasta para conjurar aquela mágica. Se X for igual ou superior a 4, compre um card.
0/4
#241
Sin, Punição de Spira
Sin, Spira's Punishment
Criatura Lendária — Leviatã Avatar
Voar
Toda vez que Sin entrar ou atacar, exile um card de permanente de seu cemitério aleatoriamente e depois crie uma ficha virada que seja uma cópia daquele card. Se o card exilado for um terreno, repita este processo.
7/7
#242
Squall, Mercenário da SeeD
Squall, SeeD Mercenary
Criatura Lendária — Humano Cavaleiro Mercenário
Divisão Bruta Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela ganha golpe duplo até o final do turno.
Toda vez que Squall causar dano de combate a um jogador, devolva ao campo de batalha o card de permanente alvo com valor de mana igual ou inferior a 3 de seu cemitério.
3/4
#243
Tella, Grande Sábio
Tellah, Great Sage
Criatura Lendária — Humano Mago
Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, crie uma ficha de criatura Herói incolor 1/1. Se quatro ou mais manas forem gastos para conjurar aquela mágica, compre dois cards. Se oito ou mais manas foram gastos para conjurar aquela mágica, sacrifique Tella e ela causará aquela quantidade de dano a cada oponente.
3/3
#244
Terra, Magitek Elite
Terra, Magical Adept
Criatura Lendária — Humano Mago Guerreiro
Quando terra entrar, triture cinco cards. Coloque em sua mão um card de encantamento triturado desta forma.
Transe , : Exile Terra e depois devolva-a ao campo de batalha transformada sob controle de seu dono. Ative somente como um feitiço.
4/2
#245
Ésper Terra
Esper Terra
Criatura Encantamento Lendária — Saga Mago
I: Crie uma ficha que seja uma cópia do encantamento não lendário alvo que você controla. Ela ganha ímpeto. Se for uma Saga, coloque até três marcadores de conhecimento nela. Sacrifique-a no início da sua próxima etapa final.
II: Crie uma ficha que seja uma cópia do encantamento não lendário alvo que você controla. Ela ganha ímpeto. Se for uma Saga, coloque até três marcadores de conhecimento nela. Sacrifique-a no início da sua próxima etapa final.
III: Crie uma ficha que seja uma cópia do encantamento não lendário alvo que você controla. Ela ganha ímpeto. Se for uma Saga, coloque até três marcadores de conhecimento nela. Sacrifique-a no início da sua próxima etapa final.
IV: Adicione , , , e . Exile Ésper Terra e depois a devolva ao campo de batalha (face para cima).
Voar
6/6
#245
Tidus, Estrela do Blitzbol
Tidus, Blitzball Star
Criatura Lendária — Humano Guerreiro
Toda vez que um artefato que você controla entrar, coloque um marcador +1/+1 em Tidus.
Toda vez que Tidus atacar, vire a criatura alvo que um oponente controla.
2/1
#246
Ultimecia, Feiticeira Temporal
Ultimecia, Time Sorceress
Criatura Lendária — Humano Bruxo
Toda vez que Ultimecia entrar ou atacar, use vigiar 2.
No início de sua etapa final, você pode pagar e exilar oito cards de seu cemitério. Se fizer isso, transforme Ultimecia.
4/5
#247
Ultimecia, Onipotente
Ultimecia, Omnipotent
Criatura Lendária — Pesadelo Bruxo
Ameaçar
Compressão Temporal Quando esta criatura se transformar em Ultimecia, Onipotente, jogue um turno extra após este.
7/7
#247
Vivi Ornitier
Vivi Ornitier
Criatura Lendária — Mago
: Adicione X manas em qualquer combinação de e/ou de , sendo X o poder de Vivi Ornitier. Ative somente durante seu turno e apenas uma vez a cada turno.
Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, coloque um marcador +1/+1 em Vivi Ornitier e ele causa 1 ponto de dano a cada oponente.
0/3
#248
O Menestrel Errante
The Wandering Minstrel
Criatura Lendária — Humano Bardo
Os terrenos que você controla entram desvirados.
A Balada do Menestrel No início do combate em seu turno, se você controlar cinco ou mais Vilas, crie uma ficha de criatura Elemental 2/2 que é de todas as cores.
: As outras criaturas que você controla recebem +X/+X até o final do turno, sendo X o número de Vilas que você controla.
1/3
#249
Yuna, Esperança de Spira
Yuna, Hope of Spira
Criatura Lendária — Humano Clérigo
Durante o seu turno, Yuna e as criaturas encantamento que você controla têm atropelar, vínculo com a vida e salvaguarda .
No início de sua etapa final, devolva ao campo de batalha até um card de encantamento alvo de seu cemitério com um marcador de finalidade.
3/5
#250
Zidane, Ladrão da Tantalus
Zidane, Tantalus Thief
Criatura Lendária — Humano Mutante Batedor
Quando Zidane entrar, ganhe o controle da criatura alvo que um oponente controla até o final do turno. Desvire‑o. Ele ganha vínculo com a vida e ímpeto até o final do turno.
Toda vez que um oponente ganha o controle de uma permanente sua, você cria uma ficha de Tesouro.
3/3
#251
Helibarco do Aventureiro
Adventurer's Airship
Artefato — Veículo
Voar
Toda vez que este Veículo atacar, compre um card e depois descarte um card.
Tripular 2
3/2
#252
Aettir e Priwen
Aettir and Priwen
Artefato Lendário — Equipamento
A criatura equipada tem poder e resistência básicos X/X, sendo X o total de seus pontos de vida.
Equipar
#253
Blitzbol
Blitzball
Artefato
: Adicione um mana de qualquer cor.
GOOOOOOOL! , sacrifique este artefato: Compre dois cards. Ative somente se um oponente sofreu dano de combate de uma criatura lendária neste turno.
#254
Espada Destruidora
Buster Sword
Artefato — Equipamento
A criatura equipada recebe +3/+2.
Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, compre um card e depois você pode conjurar uma mágica de sua mão com valor de mana igual ou inferior àquele dano sem pagar seu custo de mana.
Equipar
#255
Elixir
Elixir
Artefato
Este artefato entra virado.
, , exile este artefato: Embaralhe todos os cards não de terreno de seu cemitério em seu grimório. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao número de cards embaralhados em seu grimório desta forma.
#256
Excalibur II
Excalibur II
Artefato Lendário — Equipamento
Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador de carga em Excalibur II.
A criatura equipada recebe +1/+1 por cada marcador de carga em Excalibur II.
Equipar
#257
Luvas de Genji
Genji Glove
Artefato — Equipamento
A criatura equipada tem golpe duplo.
Toda vez que a criatura equipada atacar, se for a primeira fase de combate do turno, desvire-a. Depois dessa fase, há uma fase de combate adicional.
Equipar
#258
Lámen Instantâneo
Instant Ramen
Artefato — Comida
Lampejo
Quando este artefato entrar, compre um card.
, , sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.
#259
Gigante de Ferro
Iron Giant
Criatura Artefato — Demônio
Vigilância
Alcance
Atropelar
6/6
#260
Coração de Leão
Lion Heart
Artefato — Equipamento
Quando este Equipamento entra, ele causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.
A criatura equipada recebe +2/+1.
Equipar
#261
Pandora Lunática
Lunatic Pandora
Artefato Lendário
, : Use vigiar 1.
, , sacrifique Pandora Lunática: Destrua a permanente alvo não de terreno.
#262
Vaso Mágico
Magic Pot
Criatura Artefato — Goblin Constructo
Quando esta criatura morrer, crie uma ficha de Tesouro.
, : Exile o card alvo de um cemitério.
1/4
#263
Masamune
The Masamune
Artefato Lendário — Equipamento
Enquanto a criatura equipada está atacando, ela tem iniciativa e deve ser bloqueada se estiver apta.
A criatura equipada tem “Se a morte de uma criatura fizer com que uma habilidade desencadeada desta criatura ou de um emblema que você possui seja desencadeada, aquela habilidade é desencadeada uma vez adicional”.
Equipar
#264
Punho do Monge
Monk's Fist
Artefato — Equipamento
Seleção de classe
A criatura equipada recebe +1/+0 e é um Monge além de seus outros tipos.
Equipar
#265
OVNI PuPu
PuPu UFO
Criatura Artefato — Constructo Alienígena
Voar
: Você pode colocar no campo de batalha um card de terreno de sua mão.
: Até o final do turno, o poder básico desta criatura se torna igual ao número de Vilas que você controla.
0/4
#266
Regalia
The Regalia
Artefato Lendário — Veículo
Ímpeto
Toda vez que Regalia atacar, revele cards do topo do seu grimório até revelar um card de terreno. Coloque aquele card no campo de batalha virado e os restantes no fundo do seu grimório em ordem aleatória.
Tripular 1
4/4
#267
X-ATM092 Implacável
Relentless X-ATM092
Criatura Artefato — Robô Aranha
Esta criatura só pode ser bloqueada por três ou mais criaturas.
: Devolva ao campo de batalha este card de seu cemitério virado com um marcador de finalidade.
6/5
#268
Anel dos Lucii
Ring of the Lucii
Artefato Lendário
: Adicione .
, , pague 1 ponto de vida: Vire a permanente não de terreno alvo.
#269
Mapa-múndi
World Map
Artefato
, , sacrifique este artefato: Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.
, , sacrifique este artefato: Procure um card de terreno em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.
#270
Estalagem de Aventureiro
Adventurer's Inn
Terreno — Vila
Quando este terreno entra, você ganha 2 pontos de vida.
: Adicione .
#271
Jardim de Balamb, Academia da SeeD
Balamb Garden, SeeD Academy
Terreno — Vila
Este terreno entra virado.
: Adicione ou .
, : Transforme este terreno. Esta habilidade custa a menos para ser ativada por cada outra Vila que você controla.
#272
Jardim de Balamb, Aéreo
Balamb Garden, Airborne
Artefato Lendário — Veículo
Voar
Toda vez que Jardim de Balamb atacar, compre um card.
Tripular 1
5/4
#272
Baron, Reino dos Helibarcos
Baron, Airship Kingdom
Terreno — Vila
Este terreno entra virado.
: Adicione ou .
#273
Cidade Capital
Capital City
Terreno — Vila
: Adicione .
, : Adicione um mana de qualquer cor.
Reciclar
#274
Esconderijo de Clive
Clive's Hideaway
Terreno — Vila
Refúgio 4
: Adicione .
, : Você pode jogar o card exilado sem pagar seu custo de mana se você controlar quatro ou mais criaturas lendárias.
#275
Aldeia de Encruzilhada
Crossroads Village
Terreno — Vila
Este terreno entra virado. Conforme ele entra, escolha uma cor.
: Adicione um mana da cor escolhida.
#276
Éden, Base do Sanctum
Eden, Seat of the Sanctum
Terreno — Vila
: Adicione .
, : Triture dois cards. Em seguida, você pode sacrificar este terreno. Quando fizer isso, devolva à sua mão outro card de permanente alvo de seu cemitério.
#277
Gohn, Cidade das Ruínas
Gohn, Town of Ruin
Terreno — Vila
Este terreno entra virado.
: Adicione ou .
#278
Gold Saucer
The Gold Saucer
Terreno — Vila
: Adicione .
, : Jogue uma moeda. Se você vencer, crie uma ficha de Tesouro.
, , Sacrifique dois artefatos: Compre um card.
#279
Gongaga, Vilarejo do Reator
Gongaga, Reactor Town
Terreno — Vila
Este terreno entra virado.
: Adicione ou .
#280
Guadosalam, Portal do Além-Mundo
Guadosalam, Farplane Gateway
Terreno — Vila
Este terreno entra virado.
: Adicione ou .
#281
Insomnia, Cidade Real
Insomnia, Crown City
Terreno — Vila
Este terreno entra virado.
: Adicione ou .
#282
Ishgard, a Santa Sé
Ishgard, the Holy See
Terreno — Vila
Este terreno entra virado.
: Adicione .
#283
Fé & Traição
Faith & Grief
Feitiço — Aventura
Devolva à sua mão até dois cards de artefato e/ou de encantamento alvo de seu cemitério.
#283
Jidoor, Capital Aristocrata
Jidoor, Aristocratic Capital
Terreno — Vila
Este terreno entra virado.
: Adicione .
#284
Abertura
Overture
Feitiço — Aventura
O oponente alvo tritura metade do próprio grimório, arredondada para baixo.
#284
Lindblum, Grão-Ducado Industrial
Lindblum, Industrial Regency
Terreno — Vila
Este terreno entra virado.
: Adicione .
#285
Cerco de Magos
Mage Siege
Mágica Instantânea — Aventura
Crie uma ficha de criatura Mago preta 0/1 com “Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, esta ficha causa 1 ponto de dano a cada oponente”.
#285
Midgar, Cidade do Mako
Midgar, City of Mako
Terreno — Vila
Este terreno entra virado.
: Adicione .
#286
Invasão ao Reator
Reactor Raid
Feitiço — Aventura
Você pode sacrificar um artefato ou uma criatura. Se fizer isso, compre dois cards.
#286
Rabanastre, Cidade Real
Rabanastre, Royal City
Terreno — Vila
Este terreno entra virado.
: Adicione ou .
#287
Sharlayan, Nação de Estudiosos
Sharlayan, Nation of Scholars
Terreno — Vila
Este terreno entra virado.
: Adicione ou .
#288
Cidade Inicial
Starting Town
Terreno — Vila
Este terreno entra virado, a menos que seja o seu primeiro, segundo ou terceiro turno do jogo.
: Adicione .
, pague 1 ponto de vida: Adicione um mana de qualquer cor.
#289
Treno, Cidade Escura
Treno, Dark City
Terreno — Vila
Este terreno entra virado.
: Adicione ou .
#290
Vector, Capital Imperial
Vector, Imperial Capital
Terreno — Vila
Este terreno entra virado.
: Adicione ou .
#291
Windurst, Centro Federativo
Windurst, Federation Center
Terreno — Vila
Este terreno entra virado.
: Adicione ou .
#292
Zanarkand, Metrópole Ancestral
Zanarkand, Ancient Metropolis
Terreno — Vila
Este terreno entra virado.
: Adicione .
#293
Fayth Remanescente
Lasting Fayth
Feitiço — Aventura
Crie uma ficha de criatura Herói incolor 1/1. Coloque um marcador +1/+1 nela por cada terreno que você controla.
#293
Planície
Plains
Terreno Básico — Planície
undefined
#294
Planície
Plains
Terreno Básico — Planície
undefined
#295
Planície
Plains
Terreno Básico — Planície
undefined
#296
Ilha
Island
Terreno Básico — Ilha
undefined
#297
Ilha
Island
Terreno Básico — Ilha
undefined
#298
Ilha
Island
Terreno Básico — Ilha
undefined
#299
Pântano
Swamp
Terreno Básico — Pântano
undefined
#300
Pântano
Swamp
Terreno Básico — Pântano
undefined
#301
Pântano
Swamp
Terreno Básico — Pântano
undefined
#302
Montanha
Mountain
Terreno Básico — Montanha
undefined
#303
Montanha
Mountain
Terreno Básico — Montanha
undefined
#304
Montanha
Mountain
Terreno Básico — Montanha
undefined
#305
Floresta
Forest
Terreno Básico — Floresta
undefined
#306
Floresta
Forest
Terreno Básico — Floresta
undefined
#307
Floresta
Forest
Terreno Básico — Floresta
undefined
#308
Ermo
Wastes
Terreno Básico
: Adicione .
#309
Ishgard, a Santa Sé
Ishgard, the Holy See
Terreno — Vila
Este terreno entra virado.
: Adicione .
#310
Fé & Traição
Faith & Grief
Feitiço — Aventura
Devolva à sua mão até dois cards de artefato e/ou de encantamento alvo de seu cemitério.
#310
Jidoor, Capital Aristocrata
Jidoor, Aristocratic Capital
Terreno — Vila
Este terreno entra virado.
: Adicione .
#311
Abertura
Overture
Feitiço — Aventura
O oponente alvo tritura metade do próprio grimório, arredondada para baixo.
#311
Lindblum, Grão-Ducado Industrial
Lindblum, Industrial Regency
Terreno — Vila
Este terreno entra virado.
: Adicione .
#312
Cerco de Magos
Mage Siege
Mágica Instantânea — Aventura
Crie uma ficha de criatura Mago preta 0/1 com “Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, esta ficha causa 1 ponto de dano a cada oponente”.
#312
Midgar, Cidade do Mako
Midgar, City of Mako
Terreno — Vila
Este terreno entra virado.
: Adicione .
#313
Invasão ao Reator
Reactor Raid
Feitiço — Aventura
Você pode sacrificar um artefato ou uma criatura. Se fizer isso, compre dois cards.
#313
Zanarkand, Metrópole Ancestral
Zanarkand, Ancient Metropolis
Terreno — Vila
Este terreno entra virado.
: Adicione .
#314
Fayth Remanescente
Lasting Fayth
Feitiço — Aventura
Crie uma ficha de criatura Herói incolor 1/1. Coloque um marcador +1/+1 nela por cada terreno que você controla.
#314
Ardyn, o Usurpador
Ardyn, the Usurper
Criatura Lendária — Ancião Humano Nobre
Os Demônios que você controla têm ameaçar, vínculo com a vida e ímpeto.
Flagelo das Estrelas No início do combate no seu turno, exile até um card de criatura alvo de um cemitério. Se você exilou um card dessa forma, crie uma ficha que seja uma cópia daquele card, com a exceção de ser um Demônio preto 5/5.
4/4
#315
Kain, Cavaleiro-dragão Traidor
Kain, Traitorous Dragoon
Criatura Lendária — Humano Cavaleiro
Saltar Durante o seu turno, Kain tem voar.
Toda vez que Kain causa dano de combate a um jogador, aquele jogador ganha o controle de Kain. Se fizer isso, você compra aquela quantidade de cards, cria aquela quantidade de fichas de Tesouro viradas e depois perde aquela quantidade de pontos de vida.
2/4
#316
Sephiroth, SOLDIER Lendário
Sephiroth, Fabled SOLDIER
Criatura Lendária — Humano Avatar Soldado
Toda vez que Sephiroth entra ou ataca, você pode sacrificar outra criatura. Se fizer isso, compre um card.
Toda vez que outra criatura morre, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Se esta for a quarta vez que esta habilidade é resolvida neste turno, transforme Sephiroth.
3/3
#317
Sephiroth, Anjo de Uma Asa
Sephiroth, One-Winged Angel
Criatura Lendária — Anjo Pesadelo Avatar
Voar
Supernova Conforme esta criatura se transforma em Sephiroth, Anjo de Uma Asa, você obtém um emblema com “Toda vez que uma criatura morre, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida”.
Toda vez que Sephiroth ataca, você pode sacrificar qualquer número de outras criaturas. Se fizer isso, compre aquela quantidade de cards.
5/5
#317
Clive, Dominante de Ifrit
Clive, Ifrit's Dominant
Criatura Lendária — Humano Nobre Guerreiro
Quando Clive entra, você pode descartar sua mão e depois comprar um número de cards igual à sua devoção ao vermelho.
, : Exile Clive e depois o devolva ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Ative somente como um feitiço.
5/5
#318
Ifrit, Guardião do Inferno
Ifrit, Warden of Inferno
Criatura Encantamento Lendária — Saga Demônio
I: Investida Ifrit luta contra até uma outra criatura alvo.
II: Enxofre Adicione . Se Ifrit tiver três ou mais marcadores de conhecimento, exile-o e devolva-o ao campo de batalha.
III: Enxofre Adicione . Se Ifrit tiver três ou mais marcadores de conhecimento, exile-o e devolva-o ao campo de batalha.
9/9
#318
Balthier e Fran
Balthier and Fran
Criatura Lendária — Humano Coelho
Alcance
Os Veículos que você controla recebem +1/+1 e têm vigilância e alcance.
Toda vez que um Veículo tripulado por Balthier e Fran neste turno ataca, se for a primeira fase de combate do turno, você pode pagar . Se fizer isso, depois dessa fase, há uma fase de combate adicional.
4/3
#319
Lightning, Exército de Um
Lightning, Army of One
Criatura Lendária — Humano Soldado
Iniciativa
Atropelar
Vínculo com a vida
Atordoamento Toda vez que Lightning causa dano de combate a um jogador, até o seu próximo turno, se uma fonte causaria dano àquele jogador ou a uma permanente que aquele jogador controla, em vez disso, ela causa o dobro daquele dano.
3/2
#320
Vivi Ornitier
Vivi Ornitier
Criatura Lendária — Mago
: Adicione X manas em qualquer combinação de e/ou de , sendo X o poder de Vivi Ornitier. Ative somente durante seu turno e apenas uma vez a cada turno.
Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, coloque um marcador +1/+1 em Vivi Ornitier e ele causa 1 ponto de dano a cada oponente.
0/3
#321
Kefka, Mago da Corte
Kefka, Court Mage
Criatura Lendária — Humano Mago
Toda vez que Kefka entra ou ataca, cada jogador descarta um card. Depois, você compra um card por cada tipo do card dentre os que foram descartados desta forma.
: Cada oponente sacrifica uma permanente à própria escolha. Transforme Kefka. Ative somente como um feitiço.
4/5
#322
Kefka, Encarnação da Destruição
Kefka, Ruler of Ruin
Criatura Lendária — Avatar Mago
Voar
Toda vez que um oponente perde pontos de vida durante o seu turno, você compra aquela quantidade de cards.
5/7
#322
Terra, Magitek Elite
Terra, Magical Adept
Criatura Lendária — Humano Mago Guerreiro
Quando terra entrar, triture cinco cards. Coloque em sua mão um card de encantamento triturado desta forma.
Transe , : Exile Terra e depois devolva-a ao campo de batalha transformada sob controle de seu dono. Ative somente como um feitiço.
4/2
#323
Ésper Terra
Esper Terra
Criatura Encantamento Lendária — Saga Mago
I: Crie uma ficha que seja uma cópia do encantamento não lendário alvo que você controla. Ela ganha ímpeto. Se for uma Saga, coloque até três marcadores de conhecimento nela. Sacrifique-a no início da sua próxima etapa final.
II: Crie uma ficha que seja uma cópia do encantamento não lendário alvo que você controla. Ela ganha ímpeto. Se for uma Saga, coloque até três marcadores de conhecimento nela. Sacrifique-a no início da sua próxima etapa final.
III: Crie uma ficha que seja uma cópia do encantamento não lendário alvo que você controla. Ela ganha ímpeto. Se for uma Saga, coloque até três marcadores de conhecimento nela. Sacrifique-a no início da sua próxima etapa final.
IV: Adicione , , , e . Exile Ésper Terra e depois a devolva ao campo de batalha (face para cima).
Voar
6/6
#323
Ultima, Ser Primordial
Ultima, Origin of Oblivion
Criatura Lendária — Deus
Voar
Toda vez que Ultima atacar, coloque um marcador de praga no terreno alvo. Enquanto aquele terreno tiver um marcador de praga, ele perde todos os tipos de terreno e habilidades e tem ": Adicione ".
Toda vez que você virar um terreno para , adicione mais um .
4/4
#324
Ambrosia Whiteheart
Ambrosia Whiteheart
Criatura Lendária — Ave
Lampejo
Quando Ambrosia Whiteheart entra, você pode devolver outra permanente que você controla à mão de seu dono.
Aterragem Toda vez que um terreno que você controla entra, Ambrosia Whiteheart recebe +1/+0 até o final do turno.
2/2
#325
A Batalha dos Moogles
Moogles' Valor
Mágica Instantânea
Por cada criatura que você controla, crie uma ficha de criatura Moogle branca 1/2 com vínculo com a vida. Em seguida, as criaturas que você controla ganham indestrutível até o final do turno.
#326
Stiltzkin, Mercador Moogle
Stiltzkin, Moogle Merchant
Criatura Lendária — Moogle
Vínculo com a vida
, : O oponente alvo ganha o controle de outra permanente alvo que você controla. Se fizer isso, você compra um card.
1/2
#327
Ultima
Ultima
Feitiço
Destrua todos os artefatos e criaturas. Termine o turno. (Exile todas as mágicas e habilidades da pilha, inclusive este card. O jogador controlador do turno descarta até chegar ao número máximo de cards na mão. O dano é removido e efeitos que ocorrem “neste turno” e “até o final do turno” terminam.)
#328
Venat, Coração de Hydaelyn
Venat, Heart of Hydaelyn
Criatura Lendária — Ancião Mago
Toda vez que conjurar uma mágica lendária, compre um card. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.
Separação do Herói , : Exile a permanente não de terreno alvo. Transforme Venat. Ative somente como um feitiço.
3/3
#329
Hydaelyn, o Cristal-mãe
Hydaelyn, the Mothercrystal
Criatura Lendária — Deus
Indestrutível
Bênção da Luz No início do combate no seu turno, coloque um marcador +1/+1 em outra criatura alvo que você controla. Até o seu próximo turno, ela ganha indestrutível. Se aquela criatura for lendária, compre um card.
4/4
#329
O Cristal do Vento
The Wind Crystal
Artefato Lendário
As mágicas brancas que você conjura custam a menos para serem conjuradas.
Se você for ganhar pontos de vida, em vez disso, ganhará o dobro daquela quantidade em pontos de vida.
, : As criaturas que você controla ganham voar e vínculo com a vida até o final do turno.
#330
Memórias que Voltam
Memories Returning
Feitiço
Revele os cinco cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão. Em seguida, escolha um oponente. Ele coloca um no fundo do seu grimório. Depois, você coloca um em sua mão. Depois, ele coloca um no fundo do seu grimório. Coloque o outro em sua mão.
Recapitular
#331
Uniforme Roubado
Stolen Uniform
Mágica Instantânea
Escolha a criatura alvo que você controla e o Equipamento alvo. Ganhe o controle daquele Equipamento até o final do turno. Anexe-o à criatura escolhida. Quando você perder o controle daquele Equipamento neste turno, se ele estiver anexado a outra criatura que você controla, solte-o.
#332
O Cristal da Água
The Water Crystal
Artefato Lendário
As mágicas azuis que você conjura custam a menos para serem conjuradas.
Se um oponente for triturar um ou mais cards, em vez disso, ele tritura aquela quantidade de cards mais quatro.
, : Cada oponente tritura uma quantidade de cards igual ao número de cards em sua mão.
#333
Confidente Sombrio
Dark Confidant
Criatura — Humano Mago
No início de sua manutenção, revele o card do topo de seu grimório e coloque-o em sua mão. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual ao valor de mana dele.
2/1
#334
O Cristal das Trevas
The Darkness Crystal
Artefato Lendário
As mágicas pretas que você conjura custam a menos para serem conjuradas.
Se uma criatura não ficha que um oponente controla fosse morrer, em vez disso, exile-a e você ganha 2 pontos de vida.
, : Coloque virado no campo de batalha sob seu controle o card de criatura alvo exilado com O Cristal das Trevas com dois marcadores +1/+1 adicionais.
#335
Zodiark, Deus Umbral
Zodiark, Umbral God
Criatura Lendária — Deus
Indestrutível
Quando Zodiark entra, cada jogador sacrifica metade das criaturas não Deus que ele controla à própria escolha, arredodada para baixo.
Toda vez que um jogador sacrificar outra criatura, coloque um marcador +1/+1 em Zodiark.
5/5
#336
O Cristal do Fogo
The Fire Crystal
Artefato Lendário
As mágicas vermelhas que você conjura custam a menos para serem conjuradas.
As criaturas que você controla têm ímpeto.
, : Crie uma ficha que seja uma cópia da criatura alvo que você controla. Sacrifique-a no início da próxima etapa final.
#337
Gilgamesh, Mestre de Armas
Gilgamesh, Master-at-Arms
Criatura Lendária — Humano Samurai
Toda vez que Gilgamesh entrar ou atacar, olhe os seis cards do topo de seu grimório. Você pode colocar qualquer número de cards de Equipamento dentre eles no campo de batalha. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Quando você coloca um ou mais Equipamentos no campo de batalha dessa forma, você pode anexar um deles a um Samurai que você controla.
6/6
#338
Nibelheim em Chamas
Nibelheim Aflame
Feitiço
Escolha a criatura alvo que você controla. Ela causa dano igual ao próprio poder a cada outra criatura. Se esta mágica foi conjurada de um cemitério, descarte sua mão e compre quatro cards.
Recapitular
#339
Tríade Tripla
Triple Triad
Encantamento
No início de sua manutenção, cada jogador exila o card do topo do próprio grimório. Até o final do turno, você pode jogar o card que você possui exilado dessa forma e cada outro card exilado dessa forma com valor de mana inferior sem pagar seu custo de mana.
#340
Confronto dos Eikons
Clash of the Eikons
Feitiço
Escolha um
• A criatura alvo que você controla luta com a criatura alvo que um oponente controla.
• Remova um marcador de conhecimento da Saga alvo que você controla. (Remover marcadores de conhecimento não faz com que habilidades de capítulo sejam desencadeadas.)
• Coloque um marcador de conhecimento na Saga alvo que você controla.
#341
O Cristal da Terra
The Earth Crystal
Artefato Lendário
As mágicas verdes que você conjura custam a menos para serem conjuradas.
Se um ou mais marcadores +1/+1 seriam colocados em uma criatura que você controla, em vez disso, serão colocados naquela criatura o dobro daquela quantidade de marcadores +1/+1.
, : Distribua dois marcadores +1/+1 dentre uma ou mais criaturas alvo que você controla.
#342
Cactuar Jumbo
Jumbo Cactuar
Criatura — Planta
10.000 Agulhas Toda vez que esta criatura ataca, ela recebe +9999/+0 até o final do turno.
1/7
#343
Um Reino Renascido
A Realm Reborn
Encantamento
As outras permanentes que você controla têm “: Adicione um mana de qualquer cor”.
#344
Torgal, um Ótimo Cão de Guarda
Torgal, A Fine Hound
Criatura Lendária — Lobo
Toda vez que você conjura sua primeira mágica de criatura Humano em cada turno, aquela criatura entra com um marcador +1/+1 adicional por cada Cão e/ou Lobo que você controla.
: Adicione um mana de qualquer cor.
2/2
#345
Jenova, Calamidade Ancestral
Jenova, Ancient Calamity
Criatura Lendária — Alienígena
No início do combate em seu turno, coloque um número de marcadores +1/+1 igual ao poder de Jenova em até uma outra criatura alvo. Aquela criatura se torna um Mutante além de seus outros tipos.
Toda vez que um Mutante que você controla morre durante o seu turno, você compra uma quantidade de cards igual ao poder dele.
1/5
#346
Ômega, Evolução Impiedosa
Omega, Heartless Evolution
Criatura Artefato Lendária — Robô
Canhão de Ondas Quando Ômega entrar, por cada oponente, vire até uma permanente não de terreno alvo que o oponente controla. Coloque X marcadores de atordoamento em cada uma dessas permanentes e você ganha X pontos de vida, sendo X o número de terrenos não básicos que você controla.
8/8
#347
Sin, Punição de Spira
Sin, Spira's Punishment
Criatura Lendária — Leviatã Avatar
Voar
Toda vez que Sin entrar ou atacar, exile um card de permanente de seu cemitério aleatoriamente e depois crie uma ficha virada que seja uma cópia daquele card. Se o card exilado for um terreno, repita este processo.
7/7
#348
Tella, Grande Sábio
Tellah, Great Sage
Criatura Lendária — Humano Mago
Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, crie uma ficha de criatura Herói incolor 1/1. Se quatro ou mais manas forem gastos para conjurar aquela mágica, compre dois cards. Se oito ou mais manas foram gastos para conjurar aquela mágica, sacrifique Tella e ela causará aquela quantidade de dano a cada oponente.
3/3
#349
Aettir e Priwen
Aettir and Priwen
Artefato Lendário — Equipamento
A criatura equipada tem poder e resistência básicos X/X, sendo X o total de seus pontos de vida.
Equipar
#350
Espada Destruidora
Buster Sword
Artefato — Equipamento
A criatura equipada recebe +3/+2.
Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, compre um card e depois você pode conjurar uma mágica de sua mão com valor de mana igual ou inferior àquele dano sem pagar seu custo de mana.
Equipar
#351
Excalibur II
Excalibur II
Artefato Lendário — Equipamento
Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador de carga em Excalibur II.
A criatura equipada recebe +1/+1 por cada marcador de carga em Excalibur II.
Equipar
#352
Masamune
The Masamune
Artefato Lendário — Equipamento
Enquanto a criatura equipada está atacando, ela tem iniciativa e deve ser bloqueada se estiver apta.
A criatura equipada tem “Se a morte de uma criatura fizer com que uma habilidade desencadeada desta criatura ou de um emblema que você possui seja desencadeada, aquela habilidade é desencadeada uma vez adicional”.
Equipar
#353
Jardim de Balamb, Academia da SeeD
Balamb Garden, SeeD Academy
Terreno — Vila
Este terreno entra virado.
: Adicione ou .
, : Transforme este terreno. Esta habilidade custa a menos para ser ativada por cada outra Vila que você controla.
#354
Jardim de Balamb, Aéreo
Balamb Garden, Airborne
Artefato Lendário — Veículo
Voar
Toda vez que Jardim de Balamb atacar, compre um card.
Tripular 1
5/4
#354
Éden, Base do Sanctum
Eden, Seat of the Sanctum
Terreno — Vila
: Adicione .
, : Triture dois cards. Em seguida, você pode sacrificar este terreno. Quando fizer isso, devolva à sua mão outro card de permanente alvo de seu cemitério.
#355
Invocação: Bahamut
Summon: Bahamut
Criatura Encantamento — Saga Dragão
I: Destrua até uma permanente não de terreno alvo.
II: Destrua até uma permanente não de terreno alvo.
III: Compre dois cards.
IV: Megaclarão Esta criatura causa dano igual ao valor de mana total das outras permanentes que você controla a cada oponente.
Voar
9/9
#356
Fragmentos de Cristal
Crystal Fragments
Artefato — Equipamento
A criatura equipada recebe +1/+1.
: Exile este Equipamento e depois o devolva ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Ative somente como um feitiço.
Equipar
#357
Invocação: Alexander
Summon: Alexander
Criatura Encantamento — Saga Constructo
I: Previna todo o dano que seria causado a criaturas que você controla neste turno.
II: Previna todo o dano que seria causado a criaturas que você controla neste turno.
III: Vire todas as criaturas que seus oponentes controlam.
Voar
4/3
#357
Invocação: Chocobo e Moogle
Summon: Choco/Mog
Criatura Encantamento — Saga Ave Moogle
I: Debandada! As outras criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
II: Debandada! As outras criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
III: Debandada! As outras criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
IV: Debandada! As outras criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
3/3
#358
Invocação: Cavaleiros da Távola Redonda
Summon: Knights of Round
Criatura Encantamento — Saga Cavaleiro
I: Crie três fichas de criatura Cavaleiro branca 2/2.
II: Crie três fichas de criatura Cavaleiro branca 2/2.
III: Crie três fichas de criatura Cavaleiro branca 2/2.
IV: Crie três fichas de criatura Cavaleiro branca 2/2.
V: Final Definitivo As outras criaturas que você controla recebem +2/+2 até o final do turno. Coloque um marcador de indestrutível em cada uma delas.
Indestrutível
3/3
#359
Invocação: Garuda Primal
Summon: Primal Garuda
Criatura Encantamento — Saga Harpia
I: Explosão Aérea Esta criatura causa 4 pontos de dano à criatura virada alvo que um oponente controla.
II: Turbilhão Outra criatura alvo que você controla recebe +1/+0 e ganha voar até o final do turno.
III: Turbilhão Outra criatura alvo que você controla recebe +1/+0 e ganha voar até o final do turno.
Voar
3/3
#360
Invocação: Leviatã
Summon: Leviathan
Criatura Encantamento — Saga Leviatã
I: Devolva cada criatura que não for um Kraken, Leviatã, Tritão, Polvo ou Serpente à mão de seu dono.
II: Até o final do turno, toda vez que um Kraken, Leviatã, Tritão, Polvo ou Serpente atacar, compre um card.
III: Até o final do turno, toda vez que um Kraken, Leviatã, Tritão, Polvo ou Serpente atacar, compre um card.
Salvaguarda
6/6
#361
Invocação: Shiva
Summon: Shiva
Criatura Encantamento — Saga Elemental
I: Golpe Celestial Vire a criatura alvo que um oponente controla. Coloque um marcador de atordoamento nela.
II: Golpe Celestial Vire a criatura alvo que um oponente controla. Coloque um marcador de atordoamento nela.
III: Pó de Diamante Compre um card por cada criatura virada que seus oponentes controlam.
4/5
#362
Jecht, Guardião Relutante
Jecht, Reluctant Guardian
Criatura Lendária — Humano Guerreiro
Ameaçar
Toda vez que Jecht causa dano de combate a um jogador, você pode exilá-lo e depois devolvê-lo ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono.
4/3
#363
Aeon Final de Braska
Braska's Final Aeon
Criatura Encantamento Lendária — Saga Pesadelo
I: Raio Jecht Cada oponente descarta um card e você compra um card.
II: Raio Jecht Cada oponente descarta um card e você compra um card.
III: Tiro Jecht Supremo Cada oponente sacrifica duas criaturas à própria escolha.
Ameaçar
7/7
#363
Invocação: Anima
Summon: Anima
Criatura Encantamento — Saga Horror
I: Dor Você compra um card e perde 1 ponto de vida.
II: Dor Você compra um card e perde 1 ponto de vida.
III: Dor Você compra um card e perde 1 ponto de vida.
IV: Obliteração Cada oponente sacrifica uma criatura à própria escolha e perde 3 pontos de vida.
Ameaçar
4/4
#364
Invocação: Odin Primal
Summon: Primal Odin
Criatura Encantamento — Saga Cavaleiro
I: Gungnir Destrua a criatura alvo que um oponente controla.
II: Zantetsuken Esta criatura ganha “Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, aquele jogador perde o jogo”.
III: Salão da Tristeza Compre dois cards. Cada jogador perde 2 pontos de vida.
5/3
#365
Invocação: Brynhildr
Summon: Brynhildr
Criatura Encantamento — Saga Cavaleiro
I: Ataque em Cadeia Exile o card do topo de seu grimório. Durante qualquer turno em que você colocar um marcador de conhecimento nesta Saga, você poderá jogar aquele card.
II: Modo Gestalt Quando você conjurar sua próxima mágica de criatura neste turno, ela ganhará ímpeto até o final do turno.
III: Modo Gestalt Quando você conjurar sua próxima mágica de criatura neste turno, ela ganhará ímpeto até o final do turno.
2/1
#366
Invocação: Ésper Ramuh
Summon: Esper Ramuh
Criatura Encantamento — Saga Mago
I: Raio do Juízo Esta criatura causa uma quantidade de dano igual ao número de cards não de criatura não de terreno em seu cemitério à criatura alvo que um oponente controla.
II: Os Magos que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
III: Os Magos que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
3/3
#367
Invocação: G.F. Cerberus
Summon: G.F. Cerberus
Criatura Encantamento — Saga Cão
I: Use vigiar 1.
II: Duplicar Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço neste turno, copie-a. Você pode escolher novos alvos para a cópia.
III: Triplicar Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço neste turno, copie-a duas vezes. Você pode escolher novos alvos para as cópias.
3/3
#368
Invocação: G.F. Ifrit
Summon: G.F. Ifrit
Criatura Encantamento — Saga Demônio
I: Você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card.
II: Você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card.
III: Adicione .
IV: Adicione .
3/2
#369
Interação com o Ésper
Esper Origins
Feitiço
Vigiar 2. Você ganha 2 pontos de vida. Se esta mágica foi conjurada de um cemitério, exile-a e depois coloque-a no campo de batalha transformada sob controle de seu dono com um marcador de finalidade.
Recapitular
#370
Invocação: Ésper Maduin
Summon: Esper Maduin
Criatura Encantamento — Saga Elemental
I: Revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de permanente, coloque-o em sua mão.
II: Adicione .
III: As outras criaturas que você controla recebem +2/+2 e ganham atropelar até o final do turno.
4/4
#370
Invocação: Chocobo Gordo
Summon: Fat Chocobo
Criatura Encantamento — Saga Ave
I: Wark Crie uma ficha de criatura Ave verde 2/2 com “Toda vez que um terreno que você controla entra, esta ficha recebe +1/+0 até o final do turno”.
II: Mosh As criaturas que você controla ganham atropelar até o final do turno.
III: Mosh As criaturas que você controla ganham atropelar até o final do turno.
IV: Mosh As criaturas que você controla ganham atropelar até o final do turno.
4/4
#371
Invocação: Fenrir
Summon: Fenrir
Criatura Encantamento — Saga Lobo
I: Presa Crescente Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe.
II: Uivo aos Céus Quando você conjurar sua próxima mágica de criatura neste turno, aquela criatura entrará com um marcador +1/+1 adicional.
III: Uivo Eclíptico Compre um card se você controla a criatura com poder mais alto ou empatado em poder.
3/2
#372
Invocação: Titã
Summon: Titan
Criatura Encantamento — Saga Gigante
I: Triture cinco cards.
II: Devolva todos os cards de terreno de seu cemitério ao campo de batalha virados.
III: Até o final do turno, outra criatura alvo que você controla ganha atropelar e recebe +X/+X, sendo X o número de terrenos que você controla.
Alcance
Atropelar
7/7
#373
Aerith Gainsborough
Aerith Gainsborough
Criatura Lendária — Humano Clérigo
Vínculo com a vida
Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Aerith Gainsborough.
Quando Aerith Gainsborough morrer, coloque X marcadores +1/+1 em cada criatura lendária que você controla, sendo X o número de marcadores +1/+1 em Aerith Gainsborough.
2/2
#374
Cloud, Mercenário de Midgar
Cloud, Midgar Mercenary
Criatura Lendária — Humano Soldado Mercenário
Quando Cloud entrar, procure em seu grimório um card de Equipamento, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.
Enquanto Cloud estiver equipado, se uma habilidade de Cloud ou de um Equipamento anexado a ele for desencadeada, aquela habilidade é desencadeada uma vez adicional.
2/1
#375
Dion, Dominante de Bahamut
Dion, Bahamut's Dominant
Criatura Lendária — Humano Nobre Cavaleiro
Mergulho dragoniano Durante o seu turno, Dion e outros Cavaleiros que você controla têm voar.
Quando Dion entrar, crie uma ficha de criatura Cavaleiro branca 2/2.
, : Exile Dion e depois o devolva ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Ative somente como um feitiço.
3/3
#376
Bahamut, Guardião da Luz
Bahamut, Warden of Light
Criatura Encantamento Lendária — Saga Dragão
I: Asas da Luz Coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura que você controla. Aquelas criaturas ganham voar até o final do turno.
II: Asas da Luz Coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura que você controla. Aquelas criaturas ganham voar até o final do turno.
III: Gigaflama Destrua a permanente alvo. Exile Bahamut e depois o devolva ao campo de batalha (face para cima).
Voar
5/5
#376
Gogo, Mestre da Imitação
Gogo, Master of Mimicry
Criatura Lendária — Mago
, : Copie a habilidade ativada ou desencadeada alvo que você controla X vezes. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Esta habilidade não pode ser copiada e X não pode ser 0. (As habilidades de mana não podem ser alvo.)
2/4
#377
Jill, Dominante de Shiva
Jill, Shiva's Dominant
Criatura Lendária — Humano Nobre Guerreiro
Quando Jill entrar, devolva até uma outra permanente não de terreno alvo à mão de seu dono.
, : Exile Jill e depois o devolva ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Ative somente como um feitiço.
2/2
#378
Shiva, Guardiã do Gelo
Shiva, Warden of Ice
Criatura Encantamento Lendária — Saga Elemental
I: Hipnose A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno.
II: Hipnose criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno.
III: Onda Gelada Vire todos os terrenos que os oponentes controlam. Exile Shiva e depois a devolva ao campo de batalha (face para cima).
4/5
#378
Ardyn, o Usurpador
Ardyn, the Usurper
Criatura Lendária — Ancião Humano Nobre
Os Demônios que você controla têm ameaçar, vínculo com a vida e ímpeto.
Flagelo das Estrelas No início do combate no seu turno, exile até um card de criatura alvo de um cemitério. Se você exilou um card dessa forma, crie uma ficha que seja uma cópia daquele card, com a exceção de ser um Demônio preto 5/5.
4/4
#379
Cecil, Cavaleiro das Trevas
Cecil, Dark Knight
Criatura Lendária — Humano Cavaleiro
Toque mortífero
Trevas Toda vez que Cecil causa dano, você perde aquela quantidade de pontos de vida. Em seguida, se o seu total de pontos de vida for igual à metade de seu total de pontos de vida inicial, desvire Cecil e transforme-o.
2/3
#380
Cecil, Paladino Redimido
Cecil, Redeemed Paladin
Criatura Lendária — Humano Cavaleiro
Vínculo com a vida
Proteção Toda vez que Cecil ataca, as outras criaturas atacantes ganham indestrutível até o final do turno.
4/4
#380
Fang, l’Cie Destemida
Fang, Fearless l'Cie
Criatura Lendária — Humano Guerreiro
Toda vez que um ou mais cards deixam seu cemitério, você compra um card e perde 1 ponto de vida. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.
2/3
#381
Sephiroth, SOLDIER Lendário
Sephiroth, Fabled SOLDIER
Criatura Lendária — Humano Avatar Soldado
Toda vez que Sephiroth entra ou ataca, você pode sacrificar outra criatura. Se fizer isso, compre um card.
Toda vez que outra criatura morre, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Se esta for a quarta vez que esta habilidade é resolvida neste turno, transforme Sephiroth.
3/3
#382
Sephiroth, Anjo de Uma Asa
Sephiroth, One-Winged Angel
Criatura Lendária — Anjo Pesadelo Avatar
Voar
Supernova Conforme esta criatura se transforma em Sephiroth, Anjo de Uma Asa, você obtém um emblema com “Toda vez que uma criatura morre, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida”.
Toda vez que Sephiroth ataca, você pode sacrificar qualquer número de outras criaturas. Se fizer isso, compre aquela quantidade de cards.
5/5
#382
Vincent Valentine
Vincent Valentine
Criatura Lendária — Assassino
Toda vez que uma criatura que um oponente controla morrer, coloque um número de marcadores +1/+1 em Vincent Valentine igual ao poder daquela criatura.
Toda vez que Vincent Valentine ataca, você pode transformá-lo.
2/2
#383
Fera Híbrida
Galian Beast
Criatura Lendária — Lobisomem Besta
Atropelar
Vínculo com a vida
Quando Fera Híbrida morrer, devolva-a ao campo de batalha virada (face para cima).
3/2
#383
Zenos yae Galvus
Zenos yae Galvus
Criatura Lendária — Humano Nobre Guerreiro
Meu Único Amigo Quando Zenos yae Galvus entrar, escolha uma criatura que um oponente controla. Até o final do turno, as criaturas que não forem Zenos yae Galvus e a criatura escolhida recebem -2/-2.
Quando a criatura escolhida deixar o campo de batalha, transforme Zenos yae Galvus.
4/4
#384
Shinryu, Rival Transcendental
Shinryu, Transcendent Rival
Criatura Lendária — Dragão
Voar
Conforme esta criatura se transformar em Shinryu, escolha um oponente.
Correntes Ardentes Quando o jogador escolhido perde o jogo, você vence o jogo.
8/8
#384
Clive, Dominante de Ifrit
Clive, Ifrit's Dominant
Criatura Lendária — Humano Nobre Guerreiro
Quando Clive entra, você pode descartar sua mão e depois comprar um número de cards igual à sua devoção ao vermelho.
, : Exile Clive e depois o devolva ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono. Ative somente como um feitiço.
5/5
#385
Ifrit, Guardião do Inferno
Ifrit, Warden of Inferno
Criatura Encantamento Lendária — Saga Demônio
I: Investida Ifrit luta contra até uma outra criatura alvo.
II: Enxofre Adicione . Se Ifrit tiver três ou mais marcadores de conhecimento, exile-o e devolva-o ao campo de batalha.
III: Enxofre Adicione . Se Ifrit tiver três ou mais marcadores de conhecimento, exile-o e devolva-o ao campo de batalha.
9/9
#385
Firion, Guerreiro da Rosa Selvagem
Firion, Wild Rose Warrior
Criatura Lendária — Humano Rebelde Guerreiro
As criaturas equipadas que você controla têm ímpeto.
Toda vez que um Equipamento não ficha que você controla entrar, crie uma ficha que seja uma cópia dele, exceto por ter “As habilidades de equipar deste Equipamento custam a menos para serem ativadas”. Sacrifique aquela ficha no início da próxima manutenção.
3/3
#386
Prompto Argentum
Prompto Argentum
Criatura Lendária — Humano Batedor
Ímpeto
Selfie Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, se pelo menos quatro manas foram gastos para conjurá-la, crie uma ficha de Tesouro.
2/2
#387
Raubahn, Touro de Ala Mhigo
Raubahn, Bull of Ala Mhigo
Criatura Lendária — Humano Guerreiro
Salvaguarda Pague uma quantidade de pontos de vida igual ao poder de Raubahn.
Toda vez que Raubahn atacar, anexe até um Equipamento alvo que você controla à criatura atacante alvo.
2/2
#388
Seifer Almasy
Seifer Almasy
Criatura Lendária — Humano Cavaleiro
Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela ganha golpe duplo até o final do turno.
Cruz de Fogo Toda vez que Seifer Almasy causa dano de combate a um jogador, você pode conjurar o card de mágica instantânea ou feitiço alvo com valor de mana igual ou inferior a 3 de seu cemitério sem pagar seu custo de mana. Se aquela mágica seria colocada no seu cemitério, em vez disso, exile-a.
3/4
#389
Vaan, Ladrão de Rua
Vaan, Street Thief
Criatura Lendária — Humano Batedor
Toda vez que um ou mais Batedores, Piratas e/ou Ladinos que você controla causarem dano de combate a um jogador, exile o card do topo do grimório daquele jogador. Você pode conjurá-lo. Se não fizer isso, crie uma ficha de Tesouro.
Toda vez que você conjurar uma mágica que não possui, coloque um marcador +1/+1 em cada Batedor, Pirata e Ladino que você controla.
2/2
#390
Tifa Lockhart
Tifa Lockhart
Criatura Lendária — Humano Monge
Atropelar
Aterragem Toda vez que um terreno que você controla entra, dobre o poder de Tifa Lockhart até o final do turno.
1/2
#391
Vanille, l’Cie Alegre
Vanille, Cheerful l'Cie
Criatura Lendária — Humano Clérigo
Quando Vanille entrar, triture dois cards e depois devolva à sua mão um card de permanente de seu cemitério.
No início de sua primeira fase principal, se você possui e controla Vanille e uma criatura de nome Fang, l’Cie Destemida, você pode pagar . Se fizer isso, exile-os e depois funda-os em Ragnarok, Salvação Divina.
3/2
#392
Balthier e Fran
Balthier and Fran
Criatura Lendária — Humano Coelho
Alcance
Os Veículos que você controla recebem +1/+1 e têm vigilância e alcance.
Toda vez que um Veículo tripulado por Balthier e Fran neste turno ataca, se for a primeira fase de combate do turno, você pode pagar . Se fizer isso, depois dessa fase, há uma fase de combate adicional.
4/3
#393
Emet-Selch, Íntegro
Emet-Selch, Unsundered
Criatura Lendária — Ancião Mago
Vigilância
Toda vez que Emet-Selch entrar ou atacar, compre um card e depois descarte um card.
No início de sua manutenção, se houver catorze ou mais cards em seu cemitério, você pode transformar Emet-Selch.
2/4
#394
Hades, Feiticeiro de Eld
Hades, Sorcerer of Eld
Criatura Lendária — Avatar
Vigilância
Eco dos Perdidos Durante o seu turno, você pode jogar cards de seu cemitério.
Se um card ou uma ficha seria colocado em seu cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o.
6/6
#394
Golbez, Colecionador de Cristais
Golbez, Crystal Collector
Criatura Lendária — Humano Mago
Toda vez que um artefato que você controla entrar, use vigiar 1.
No início de sua etapa final, se você controlar quatro ou mais artefatos, devolva à sua mão o card de criatura alvo de seu cemitério. Em seguida, se você controla oito ou mais artefatos, cada oponente perde uma quantidade de pontos de vida igual ao poder daquele card.
1/4
#395
Hope Estheim
Hope Estheim
Criatura Lendária — Humano Mago
Vínculo com a vida
No início de sua etapa final, cada oponente tritura X cards, sendo X a quantidade de pontos de vida que você ganhou neste turno.
2/2
#396
Joshua, Dominante da Fênix
Joshua, Phoenix's Dominant
Criatura Lendária — Humano Nobre Mago
Quando Joshua entrar, descarte até dois cards e, depois, compre a mesma quantidade de cards.
, : Exile Joshua e depois devolva-o ao campo de batalha transformado sob controle de seu dono. Ative somente como um feitiço.
3/4
#397
Fênix, Guardião do Fogo
Phoenix, Warden of Fire
Criatura Encantamento Lendária — Saga Fênix
I: Chamas Ascendentes Fênix causa 2 pontos de dano a cada oponente.
II: Chamas Ascendentes Fênix causa 2 pontos de dano a cada oponente.
III: Chamas do Renascer Devolva ao campo de batalha qualquer número de cards de criatura alvo com valor de mana total igual ou inferior a 6 de seu cemitério. Exile Fênix e depois o devolva ao campo de batalha (face para cima).
Voar
Vínculo com a vida
4/4
#397
Kefka, Mago da Corte
Kefka, Court Mage
Criatura Lendária — Humano Mago
Toda vez que Kefka entra ou ataca, cada jogador descarta um card. Depois, você compra um card por cada tipo do card dentre os que foram descartados desta forma.
: Cada oponente sacrifica uma permanente à própria escolha. Transforme Kefka. Ative somente como um feitiço.
4/5
#398
Kefka, Encarnação da Destruição
Kefka, Ruler of Ruin
Criatura Lendária — Avatar Mago
Voar
Toda vez que um oponente perde pontos de vida durante o seu turno, você compra aquela quantidade de cards.
5/7
#398
Kuja, Feiticeiro Genome
Kuja, Genome Sorcerer
Criatura Lendária — Humano Mutante Mago
No início de sua etapa final, crie uma ficha de criatura Mago preta 0/1 virada com “Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, esta ficha causa 1 ponto de dano a cada oponente”. Em seguida, se você controlar quatro ou mais Magos, transforme Kuja.
3/4
#399
Kuja em Transe, Desafiante do Destino
Trance Kuja, Fate Defied
Criatura Lendária — Avatar Mago
Estrela Flamejante Se um Mago que você controla for causar dano a uma permanente ou a um jogador, em vez disso, ele causará o dobro daquele dano.
4/6
#399
Lightning, Exército de Um
Lightning, Army of One
Criatura Lendária — Humano Soldado
Iniciativa
Atropelar
Vínculo com a vida
Atordoamento Toda vez que Lightning causa dano de combate a um jogador, até o seu próximo turno, se uma fonte causaria dano àquele jogador ou a uma permanente que aquele jogador controla, em vez disso, ela causa o dobro daquele dano.
3/2
#400
Noctis, Príncipe de Lucis
Noctis, Prince of Lucis
Criatura Lendária — Humano Nobre
Vínculo com a vida
Você pode conjurar mágicas de artefato de seu cemitério pagando 3 pontos de vida além de pagar seus outros custos. Se você conjurar uma mágica dessa forma, aquele artefato entrará com um marcador de finalidade.
4/3
#401
Squall, Mercenário da SeeD
Squall, SeeD Mercenary
Criatura Lendária — Humano Cavaleiro Mercenário
Divisão Bruta Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela ganha golpe duplo até o final do turno.
Toda vez que Squall causar dano de combate a um jogador, devolva ao campo de batalha o card de permanente alvo com valor de mana igual ou inferior a 3 de seu cemitério.
3/4
#402
O Menestrel Errante
The Wandering Minstrel
Criatura Lendária — Humano Bardo
Os terrenos que você controla entram desvirados.
A Balada do Menestrel No início do combate em seu turno, se você controlar cinco ou mais Vilas, crie uma ficha de criatura Elemental 2/2 que é de todas as cores.
: As outras criaturas que você controla recebem +X/+X até o final do turno, sendo X o número de Vilas que você controla.
1/3
#403
Yuna, Esperança de Spira
Yuna, Hope of Spira
Criatura Lendária — Humano Clérigo
Durante o seu turno, Yuna e as criaturas encantamento que você controla têm atropelar, vínculo com a vida e salvaguarda .
No início de sua etapa final, devolva ao campo de batalha até um card de encantamento alvo de seu cemitério com um marcador de finalidade.
3/5
#404
Zidane, Ladrão da Tantalus
Zidane, Tantalus Thief
Criatura Lendária — Humano Mutante Batedor
Quando Zidane entrar, ganhe o controle da criatura alvo que um oponente controla até o final do turno. Desvire‑o. Ele ganha vínculo com a vida e ímpeto até o final do turno.
Toda vez que um oponente ganha o controle de uma permanente sua, você cria uma ficha de Tesouro.
3/3
#405
Chocobo Viajante
Traveling Chocobo
Criatura — Ave
Você pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento.
Você pode jogar terrenos e conjurar mágicas de Ave do topo de seu grimório.
Se a entrada de um terreno ou de uma Ave que você controla no campo de batalha desencadear uma habilidade desencadeada de uma permanente que você controla, aquela habilidade será desencadeada uma vez adicional.
3/2
#406
Cid, Artífice Atemporal
Cid, Timeless Artificer
Criatura Lendária — Humano Artesão
As criaturas artefato e os Heróis que você controla recebem +1/+1 por cada Artesão que você controla e cada card de Artesão em seu cemitério.
Um deck pode ter qualquer número de cards de nome Cid, Artífice Atemporal.
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4/4
#407
Cid, Artífice Atemporal
Cid, Timeless Artificer
Criatura Lendária — Humano Artesão
As criaturas artefato e os Heróis que você controla recebem +1/+1 por cada Artesão que você controla e cada card de Artesão em seu cemitério.
Um deck pode ter qualquer número de cards de nome Cid, Artífice Atemporal.
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4/4
#408
Cid, Artífice Atemporal
Cid, Timeless Artificer
Criatura Lendária — Humano Artesão
As criaturas artefato e os Heróis que você controla recebem +1/+1 por cada Artesão que você controla e cada card de Artesão em seu cemitério.
Um deck pode ter qualquer número de cards de nome Cid, Artífice Atemporal.
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4/4
#409
Cid, Artífice Atemporal
Cid, Timeless Artificer
Criatura Lendária — Humano Artesão
As criaturas artefato e os Heróis que você controla recebem +1/+1 por cada Artesão que você controla e cada card de Artesão em seu cemitério.
Um deck pode ter qualquer número de cards de nome Cid, Artífice Atemporal.
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4/4
#410
Cid, Artífice Atemporal
Cid, Timeless Artificer
Criatura Lendária — Humano Artesão
As criaturas artefato e os Heróis que você controla recebem +1/+1 por cada Artesão que você controla e cada card de Artesão em seu cemitério.
Um deck pode ter qualquer número de cards de nome Cid, Artífice Atemporal.
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4/4
#411
Cid, Artífice Atemporal
Cid, Timeless Artificer
Criatura Lendária — Humano Artesão
As criaturas artefato e os Heróis que você controla recebem +1/+1 por cada Artesão que você controla e cada card de Artesão em seu cemitério.
Um deck pode ter qualquer número de cards de nome Cid, Artífice Atemporal.
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4/4
#412
Cid, Artífice Atemporal
Cid, Timeless Artificer
Criatura Lendária — Humano Artesão
As criaturas artefato e os Heróis que você controla recebem +1/+1 por cada Artesão que você controla e cada card de Artesão em seu cemitério.
Um deck pode ter qualquer número de cards de nome Cid, Artífice Atemporal.
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4/4
#413
Cid, Artífice Atemporal
Cid, Timeless Artificer
Criatura Lendária — Humano Artesão
As criaturas artefato e os Heróis que você controla recebem +1/+1 por cada Artesão que você controla e cada card de Artesão em seu cemitério.
Um deck pode ter qualquer número de cards de nome Cid, Artífice Atemporal.
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4/4
#414
Cid, Artífice Atemporal
Cid, Timeless Artificer
Criatura Lendária — Humano Artesão
As criaturas artefato e os Heróis que você controla recebem +1/+1 por cada Artesão que você controla e cada card de Artesão em seu cemitério.
Um deck pode ter qualquer número de cards de nome Cid, Artífice Atemporal.
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4/4
#415
Cid, Artífice Atemporal
Cid, Timeless Artificer
Criatura Lendária — Humano Artesão
As criaturas artefato e os Heróis que você controla recebem +1/+1 por cada Artesão que você controla e cada card de Artesão em seu cemitério.
Um deck pode ter qualquer número de cards de nome Cid, Artífice Atemporal.
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4/4
#416
Cid, Artífice Atemporal
Cid, Timeless Artificer
Criatura Lendária — Humano Artesão
As criaturas artefato e os Heróis que você controla recebem +1/+1 por cada Artesão que você controla e cada card de Artesão em seu cemitério.
Um deck pode ter qualquer número de cards de nome Cid, Artífice Atemporal.
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4/4
#417
Cid, Artífice Atemporal
Cid, Timeless Artificer
Criatura Lendária — Humano Artesão
As criaturas artefato e os Heróis que você controla recebem +1/+1 por cada Artesão que você controla e cada card de Artesão em seu cemitério.
Um deck pode ter qualquer número de cards de nome Cid, Artífice Atemporal.
Reciclar
4/4
#418
Cid, Artífice Atemporal
Cid, Timeless Artificer
Criatura Lendária — Humano Artesão
As criaturas artefato e os Heróis que você controla recebem +1/+1 por cada Artesão que você controla e cada card de Artesão em seu cemitério.
Um deck pode ter qualquer número de cards de nome Cid, Artífice Atemporal.
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4/4
#419
Cid, Artífice Atemporal
Cid, Timeless Artificer
Criatura Lendária — Humano Artesão
As criaturas artefato e os Heróis que você controla recebem +1/+1 por cada Artesão que você controla e cada card de Artesão em seu cemitério.
Um deck pode ter qualquer número de cards de nome Cid, Artífice Atemporal.
Reciclar
4/4
#420
Cloud, Herói do Planeta
Cloud, Planet's Champion
Criatura Lendária — Humano Soldado Mercenário
Durante o seu turno, enquanto Cloud está equipado, ele tem golpe duplo e indestrutível.
As habilidades de equipar que você ativa com Cloud como alvo custam a menos para serem ativadas.
4/4
#552
Sephiroth, Herdeiro do Planeta
Sephiroth, Planet's Heir
Criatura Lendária — Humano Avatar Soldado
Vigilância
Quando Sephiroth entra, as criaturas que os oponentes controlam recebem -2/-2 até o final do turno.
Toda vez que uma criatura que um oponente controla morre, coloque um marcador +1/+1 em Sephiroth.
4/4
#553
Beatrix, General Leal
Beatrix, Loyal General
Criatura Lendária — Humano Soldado
Vigilância
No início do combate em seu turno, você pode anexar qualquer número de Equipamentos que você controla à criatura alvo que você controla.
4/4
#554
Rosa, Maga Branca Resoluta
Rosa, Resolute White Mage
Criatura Lendária — Humano Nobre Clérigo
Alcance
No início do combate no seu turno, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Ela ganha vínculo com a vida até o final do turno.
2/3
#555
Ultimecia, Ameaça Temporal
Ultimecia, Temporal Threat
Criatura Lendária — Humano Bruxo
Quando Ultimecia entrar, vire todas as criaturas que seus oponentes controlam.
Toda vez que uma criatura que você controla causar dano de combate a um jogador, compre um card.
4/4
#556
Abraço Letal
Deadly Embrace
Feitiço
Destrua a criatura alvo que um oponente controla. Em seguida, compre um card por cada criatura que morreu neste turno.
#557
Seymour Flux
Seymour Flux
Criatura Lendária — Espírito Avatar
No início de sua manutenção, você pode pagar 1 ponto de vida. Se fizer isso, compre um card e coloque um marcador +1/+1 em Seymour Flux.
5/5
#558
Raio do Julgamento
Judgment Bolt
Mágica Instantânea
Raio do Julgamento causa 5 pontos de dano à criatura alvo e X pontos de dano ao controlador daquela criatura, sendo X o número de Equipamentos que você controla.
#559
Lightning, Sargenta de Segurança
Lightning, Security Sergeant
Criatura Lendária — Humano Soldado
Ameaçar
Toda vez que Lightning causar dano de combate a um jogador, exile o card do topo de seu grimório. Você poderá jogar aquele card enquanto controlar Lightning.
2/3
#560
Xander, Mago das Trevas
Xande, Dark Mage
Criatura Lendária — Humano Mago
Ameaçar
Xander recebe +1/+1 por cada card não de criatura não de terreno em seu cemitério.
3/3
#561
Foice Magitek
Magitek Scythe
Artefato — Equipamento
Um Teste de Reflexo! Quando este Equipamento entra, você pode anexá-lo à criatura alvo que você controla. Se fizer isso, aquela criatura ganha iniciativa até o final do turno e deve ser bloqueada se estiver apta.
A criatura equipada recebe +2/+1.
Equipar
#562
Arma Ultima
Ultima Weapon
Artefato Lendário — Equipamento
Toda vez que a criatura equipada atacar, destrua a criatura alvo que um oponente controla.
A criatura equipada recebe +7/+7.
Equipar
#563
Y’shtola Rhul
Y'shtola Rhul
Criatura Lendária — Felino Druida
No início de sua etapa final, exile a criatura alvo que você controla e depois a devolva ao campo de batalha sob o controle de seu dono. Em seguida, se for a primeira etapa final do turno, há uma etapa final adicional depois desta etapa.
3/5
#577