Cartas MTG (pt-BR)

  Magic: The Gathering® | Marvel Super Heroes  Magic: The Gathering® | Marvel Super Heroes

Os cards estão ordenados pelo número de colecionador. Utilize a função de pesquisar do navegador para encontrar uma carta por seu nome em inglês.

Agente 13, Sharon Carter
Agent 13, Sharon Carter
Criatura Lendária — Humano Espião Herói
Toda vez que uma criatura que você controla atacar sozinha, investigue.
3/2
#1
Agente Maria Hill
Agent Maria Hill
Criatura Lendária — Humano Espião Herói
Toda vez que Agente Maria Hill for virada para pagar um custo de trabalho em equipe, coloque um marcador +1/+1 nela e compre um card.
2/1
#2
Agente de Atlas
Agent of Atlas
Criatura — Humano Espião Herói
Destreza
2/2
#3
Agente Phil Coulson
Agent Phil Coulson
Criatura Lendária — Humano Espião Herói
Vigilância
: Coloque um marcador +1/+1 em cada outro Herói que você controla.
2/2
#4
Agentes da S.H.I.E.L.D.
Agents of S.H.I.E.L.D.
Criatura — Humano Espião Herói
Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, aquela criatura recebe +1/+1 até o final do turno.
2/4
#5
Vingadores, Avante!
Avengers Assemble!
Encantamento
Lampejo
Os Heróis que você controla recebem +2/+2.
No início de cada etapa final, se você atacou com um Herói neste turno ou um Herói entrou no campo de batalha sob seu controle neste turno, compre um card.
#6
Reforço da Vizinhança
Borough Backup
Feitiço
Crie duas fichas de criatura Herói branca 3/2 com vigilância.
Reciclar terreno básico
#7
Brigão Destemido
Brave Brawler
Criatura — Humano Guerreiro Herói
Vínculo com a vida
Potenciar : Coloque dois marcadores +1/+1 nesta criatura.
2/1
#8
Capitão América, Supersoldado
Captain America, Super-Soldier
Criatura Lendária — Humano Soldado Herói
Iniciativa
Capitão América entra com um marcador de escudo.
Enquanto Capitão América tiver um marcador de escudo, você e os outros Heróis que você controla terão resistência a magia.
3/2
#9
Capitão América, Asas da Liberdade
Captain America, Wings of Freedom
Criatura Lendária — Humano Soldado Herói
Voar
Iniciativa
Salvaguarda
Toda vez que Capitão América ataca, cada outro Herói que você controla recebe +X/+X até o final do turno, sendo X a resistência do Capitão América.
3/1
#10
Capitã Marvel, Protetora da Terra
Captain Marvel, Earth's Protector
Criatura Lendária — Humano Kree Herói
Lampejo
Voar
Vínculo com a vida
Potenciar : Coloque um marcador +1/+1 e um marcador de indestrutível em Capitã Marvel.
5/4
#11
Capitão Mar-Vell, Nascido no Espaço
Captain Mar-Vell, Space-Born
Criatura Lendária — Kree Soldado Herói
Voar
Vigilância
Consciência cósmica Contanto que um oponente tenha conjurado uma mágica neste turno, você poderá conjurar mágicas como se elas tivessem lampejo.
4/4
#12
Colleen Wing, Samurai das Ruas
Colleen Wing, Street Samurai
Criatura Lendária — Humano Samurai Herói
Toda vez que você conjurar uma mágica que tenha como alvo uma criatura que você controla, coloque um marcador +1/+1 em Colleen Wing. Use vidência 1.
2/2
#13
Multidão de Verdadeiros Fãs
Crowd of True Believers
Criatura — Humano Cidadão
: A criatura alvo que você controla e que está atacando sozinha recebe +1/+0 até o final do turno. Você ganha 1 ponto de vida.
1/2
#14
Ataque ao Aeroporta-Aviões
Helicarrier Strike
Mágica Instantânea
Trabalho em equipe 2
Ataque ao Aeroporta-Aviões causa 2 pontos de dano à criatura atacante ou bloqueadora alvo. Se esta mágica foi conjurada usando trabalho em equipe, em vez disso, ela causa 4 pontos de dano àquela criatura.
#15
Herói em Treinamento
Hero in Training
Criatura — Humano Herói
Quando esta criatura entrar, compre um card. Se você controla outro Herói, você ganha 2 pontos de vida.
2/2
#16
Mulher Invisível, Sue Storm
Invisible Woman, Sue Storm
Criatura Lendária — Humano Herói
Vínculo com a vida
Toda vez que você coloca um ou mais marcadores +1/+1 em um ou mais Heróis que você controla, você pode criar uma ficha de criatura Barreira incolor 0/4 com defensor.
2/5
#17
Jennifer Walters
Jennifer Walters
Criatura Lendária — Humano Conselheiro Herói
Seus oponentes não podem conjurar mágicas durante seu turno.
: Transforme Jennifer Walters. Ative somente como um feitiço.
2/3
#18
A Sensacional Mulher-Hulk
The Sensational She-Hulk
Criatura Lendária — Gama Herói
Alcance
Atropelar
Seus oponentes não podem conjurar mágicas durante seu turno.
Toda vez que uma criatura que você controla sofre dano, você pode fazer com que A Sensacional Mulher-Hulk cause a mesma quantidade de dano a qualquer alvo. Faça isso apenas uma vez por turno.
6/6
#18
Comandos Kree
Kree Commandos
Criatura — Kree Soldado Vilão
Voar
Vigilância
Destreza
2/1
#19
Luke Cage, Poderoso
Luke Cage, Power Man
Criatura Lendária — Humano Herói
Pele inquebrável Toda vez que Luke Cage ataca sozinho, ele recebe +2/+0 e ganha indestrutível até o final do turno.
2/5
#20
A Pedra da Mente
The Mind Stone
Artefato Lendário — Pedra do Infinito
Indestrutível
: Adicione .
, : Canalizar a Pedra da Mente.
No início da sua etapa final, exile até uma outra permanente não de terreno alvo que você controla e depois devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle do seu dono.
#21
Harpia, Agente de Destaque
Mockingbird, Ace Agent
Criatura Lendária — Humano Espião Herói
Golpe duplo
Toda vez que você conjurar uma mágica que tenha como alvo uma criatura que você controla, coloque um marcador +1/+1 em Harpia.
2/2
#22
Monica Rambeau
Monica Rambeau
Criatura Lendária — Humano Herói
Voar
Destreza
: Transforme Monica Rambeau. Ative somente como um feitiço.
3/3
#23
Fóton, Luz Viva
Photon, Living Light
Criatura Lendária — Elemental Herói
Voar
Resistência a magia
Destreza
Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura que você controla.
4/4
#23
Crusada de Murdock
Murdock's Crusade
Feitiço
Trabalho em equipe 4
Escolha um. Se esta mágica foi conjurada usando trabalho em equipe, em vez disso, escolha ambas.
Justiça das ruas Exile a criatura alvo com resistência igual ou superior a 4.
Justiça dos tribunais Exile o encantamento alvo com valor de mana igual ou superior a 4.
#24
Nick Fury, Agente da S.H.I.E.L.D.
Nick Fury, Agent of S.H.I.E.L.D.
Criatura Lendária — Humano Espião Herói
Potenciar : Coloque dois marcadores +1/+1 em Nick Fury e depois olhe os sete cards do topo do seu grimório. Você pode colocar um card de Herói, Equipamento ou Veículo dentre eles no campo de batalha. Se ele for um card dupla face, você pode transformá-lo. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
2/1
#25
Enfermeira Noturna, Curandeira de Heróis
Night Nurse, Healer of Heroes
Criatura Lendária — Humano Doutor Herói
Lampejo
Vínculo com a vida
Quando Enfermeira Noturna entrar, escolha o card de permanente alvo em seu cemitério que foi colocado ali de qualquer lugar neste turno. Devolva-o à sua mão.
2/1
#26
Okoye, Líder da Dora Milaje
Okoye, Dora Milaje Leader
Criatura Lendária — Humano Guerreiro Herói
Quando Okoye entrar, crie duas ficha de criatura Soldado branca 1/1.
As fichas de criatura atacantes que você controla têm iniciativa.
3/2
#27
Origem dos Vingadores
Origin of the Avengers
Encantamento — Saga
I: Use vidência 2.
II: Você pode colocar no campo de batalha um card de criatura Herói com valor de mana igual ou inferior a 3 de sua mão. Se não fizer isso, compre um card.
III: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.
#28
Bote da Pantera
Panther Pounce
Mágica Instantânea
O jogador alvo investiga. A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha voar até o final do turno. Desvire‑a.
#29
Patriota, Portador do Escudo
Patriot, Shield Wielder
Criatura Lendária — Humano Herói
, : Outra criatura alvo que você controla recebe +2/+0 e ganha resistência a magia até o final do turno.
2/2
#30
Triunfo Político
Political Triumph
Encantamento — Estratagema
Toda vez que uma criatura que você controla entrar, use vidência 1 e coloque um marcador de estratagema neste encantamento.
Quando o quarto marcador de estratagema for colocado neste encantamento, sacrifique-o, compre um card e coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.
#31
Tremor, Agente da S.H.I.E.L.D.
Quake, Agent of S.H.I.E.L.D.
Criatura Lendária — Inumano Espião Herói
Derrubada sísmica Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, vire a criatura ou o terreno alvo.
3/3
#32
Segurança da Balsa
Raft Security Officer
Criatura — Humano Soldado
, : Vire a criatura alvo. Esta habilidade custa a menos para ser ativada se tem como alvo uma criatura com poder igual ou inferior a 3.
1/3
#33
Guardião Vermelho, Supersoldado
Red Guardian, Super-Soldier
Criatura Lendária — Humano Soldado Vilão
Lampejo
Quando Guardião Vermelho entrar, destrua a criatura alvo que um oponente controla que causou dano neste turno.
2/2
#34
O Sentinela, Guardião Dourado
The Sentry, Golden Guardian
Criatura Lendária — Humano Herói
Voar
Vigilância
Indestrutível
Quando O Sentinela entra, o oponente alvo cria O Vazio, uma ficha de criatura lendária Horror Vilão preta 5/5 com voar, indestrutível e “O Vazio ataca a cada combate se estiver apto.”.
5/5
#35
S.H.I.E.L.D. Kit de Espionagem
S.H.I.E.L.D. Spy Kit
Artefato — Equipamento
A criatura equipada recebe +1/+1.
Toda vez que a criatura equipada atacar sozinha, desvire-a e use vidência 1.
Equipar
#36
Cela de Supervilão
Super Villain Lockup
Encantamento
Lampejo
Quando este encantamento entrar, exile a criatura virada alvo que um oponente controla até que este encantamento deixe o campo de batalha.
#37
Soro do Supersoldado
Super-Soldier Serum
Encantamento — Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +2/+2, tem iniciativa e vigilância e é um Soldado lendário além de seus outros tipos.
Toda vez que a criatura encantada atacar ou bloquear, anexe qualquer número de Equipamentos alvo que você controla a ela.
#38
Empunhar o Escudo
Take Up the Shield
Mágica Instantânea
Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Ela ganha vínculo com a vida e indestrutível até o final do turno.
#39
Enxame de Drones de Wakanda
Wakandan Drone Flock
Criatura Artefato — Robô
Voar
Quando esta criatura entrar, use vidência 2.
3/3
#40
Envolver na Teia
Web Up
Encantamento
Quando este encantamento entrar, exile a permanente não de terreno alvo que um oponente controla até que este encantamento deixe o campo de batalha.
#41
Viúva Branca, Agente Livre
White Widow, Free Agent
Criatura Lendária — Humano Herói Vilão
Quando Viúva Branca entrar, escolha um
• Coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até duas criaturas alvo.
• Devolva à sua mão o card de artefato ou de encantamento alvo de seu cemitério.
2/3
#42
Destinobô Aéreo
Aerial Doombot
Criatura Artefato — Robô Vilão
Voar
Potenciar : Coloque três marcadores +1/+1 nesta criatura.
1/1
#43
Cientistas da I.M.A.
A.I.M. Scientists
Criatura — Humano Cientista Vilão
Quando esta criatura entra, ela acoberta.
Reciclar terreno básico
3/3
#44
Cavalaria de Atlantis
Atlantean Cavalry
Criatura — Tritão Soldado
Vigilância
Toda vez que você comprar seu segundo card a cada turno, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.
3/2
#45
Atlantis Ataca
Atlantis Attacks
Feitiço
Trabalho em equipe 4
Escolha um. Se esta mágica foi conjurada usando trabalho em equipe, em vez disso, escolha ambas.
• O jogador alvo cria uma ficha de criatura Leviatã azul 6/5 com resistência a magia.
• Devolva uma ou duas permanentes não de terreno alvo para as mãos dos seus donos.
#46
Attuma, Senhor da Guerra de Atlantis
Attuma, Atlantean Warlord
Criatura Lendária — Tritão Guerreiro Vilão
Os outros Tritões que você controla recebem +1/+1.
Toda vez que um ou mais Tritões que você controla atacam um jogador, compre um card.
3/4
#47
Bioquímico Ousado
Bold Biochemist
Criatura — Humano Cientista
Potenciar : Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e compre dois cards.
1/3
#48
Bruce Banner
Bruce Banner
Criatura Lendária — Humano Cientista Herói
, : Compre X cards. Ative somente como um feitiço.
: Transforme Bruce Banner. Ative somente como um feitiço.
1/1
#49
O Incrível Hulk
The Incredible Hulk
Criatura Lendária — Gama Amoque Herói
Alcance
Atropelar
Enfurecer Toda vez que O Incrível Hulk sofrer dano, coloque um marcador +1/+1nele. Se ele estiver atacando, desvire-o e haverá uma fase de combate adicional após esta fase.
8/8
#49
Retirar Poderes
Depower
Mágica Instantânea
Esta mágica custa a menos para ser conjurada se tiver como alvo uma criatura atacante.
A criatura alvo recebe -4/-0 até o final do turno.
Compre um card.
#50
Eco, Pródigo Perspicaz
Echo, Perceptive Prodigy
Criatura Lendária — Humano Herói
Vigilância
, : Copie a habilidade ativada ou desencadeada alvo que você controla que tenha uma criatura como fonte. Você pode escolher novos alvos para a cópia. (Habilidades de mana não podem ser escolhidas como alvo.)
1/4
#51
Falcão, Maravilha Alada
Falcon, Winged Wonder
Criatura Lendária — Humano Herói
Voar
Telepatia aviana Quando Falcão entrar, crie Asa Vermelha, uma ficha de criatura lendária Ave Batedor azul 1/1 com voar e “Toda vez que Asa Vermelha atacar, use vigiar 1.”.
3/4
#52
Arreios de Asas do Falcão
Falcon's Wing Harness
Artefato — Equipamento
Quando este Equipamento entrar, anexe-o à criatura alvo que você controla.
A criatura equipada recebe +1/+1 e tem voar e salvaguarda .
Equipar
#53
Congelado no Gelo
Frozen in Ice
Encantamento — Aura
Encantar criatura
Quando esta Aura entrar, vire a criatura encantada.
A criatura encantada perde todas as habilidades e não pode se tornar desvirada.
#54
Forja Futurista
Futurist Forge
Artefato
Quando este artefato entrar, compre um card.
, sacrifique este artefato: Compre dois cards.
#55
Formiga Voadora Gigante
Giant-Sized Flying Ant
Criatura — Inseto
Lampejo
Voar
Quando esta criatura entrar, escolha um
• Vire a permanente não de terreno alvo.
• Desvire a permanente não de terreno alvo.
3/2
#56
Ajudante Hidráulico
Hydraulic Helper
Criatura Artefato — Robô
Defensor
: Adicione . Este mana não pode ser gasto para conjurar uma mágica não de artefato.
2/3
#57
Eu Sou o Homem de Ferro
I Am Iron Man
Mágica Instantânea
Até o final do turno, o artefato ou a criatura alvo torna-se uma criatura artefato com poder e resistência básicos 4/4 e ganha voar.
Compre um card.
#58
Rapaz de Ferro, Destino Divergente
Iron Lad, Diverging Destiny
Criatura Artefato Lendária — Humano Herói
Voar
Vigilância
Você pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento.
: Revele o card do topo do seu grimório. Se for um card de artefato, compre um card.
2/2
#59
Coração de Ferro, Campeã Astuta
Ironheart, Clever Champion
Criatura Artefato Lendária — Humano Herói
Improvisar
Voar
As mágicas não de criatura que você conjura têm improvisar.
3/4
#60
Justiça, Vance Astrovik
Justice, Vance Astrovik
Criatura Lendária — Mutante Herói
Voar
Quando Justiça entrar, devolva até uma permanente não ficha não de terreno alvo à mão de seu dono.
Toda vez que outra permanente não de terreno que você controla fordevolvida à mão de seu dono, coloque um marcador +1/+1 em Justiça.
2/2
#61
Kang, o Conquistador
Kang the Conqueror
Criatura Lendária — Humano Vilão
Voar
Potenciar : Coloque um marcador +1/+1 em Kang. Jogue um turno extra após este. Durante esse tuno, as habilidades de potenciar não podem ser ativadas.
4/5
#62
Kid Loki
Kid Loki
Criatura Lendária — Deus Herói Vilão
Cada criaturaque você controla na qualvocê colocou um ou mais marcadores +1/+1 neste turno tem resistência a magia.
Toda vez que você comprar seu segundo card a cada turno, coloque um marcador +1/+1 em Kid Loki.
1/1
#63
Líder, Supergênio
Leader, Super-Genius
Criatura Lendária — Gama Cientista Vilão
Se uma criatura que você controla fosse acobertar, em vez disso, você compra um card e depois aquela criatura acoberta.
No início do combate no seu turno, a criatura alvo que você controla acoberta.
1/3
#64
Loki, Deus da Trapaça
Loki, God of Mischief
Criatura Lendária — Deus Feiticeiro Vilão
Toda vez que um jogador ou uma permanente se tornar o alvo de uma habilidade que você controla, compre um card. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.
2/1
#65
Senhor Fantástico, Reed Richards
Mister Fantastic, Reed Richards
Criatura Lendária — Humano Cientista Herói
Alcance
Toda vez que uma ou mais fichas que você controla entrarem, compre um card.
2/4
#66
Miss Marvel, Kamala Khan
Ms. Marvel, Kamala Khan
Criatura Lendária — Mutante Inumano Herói
Vigilância
Alcance
Não há limite para o número máximo de cards em sua mão.
Aumentar punho Toda vez que você conjurar uma mágica que tenha como alvo uma criatura que você controla, compre um card. Até o final do turno, Miss Marvel ganha “O poder básico de Miss Marvel é igual ao número de cards em sua mão.”.
1/4
#67
Incursão Multiversal
Multiversal Incursion
Feitiço
Por cada criatura não ficha que você controla, crie uma ficha que seja uma cópia daquela criatura, exceto por não ser lendária.
#68
Namor, o Submarino
Namor the Sub-Mariner
Criatura Lendária — Mutante Tritão Vilão
Voar
O poder de Namor é igual ao número de Tritões que você controla.
Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura com um ou mais símbolos de mana azul em seu custo de mana, crie essa mesma quantidade de fichas de criatura Tritão azul 1/1.
*/4
#69
Partículas Pym
Pym Particles
Feitiço
A criatura alvo ganha vigilância até o final do turno e não pode ser bloqueada neste turno.
Compre um card.
#70
Reescrever a História
Rewrite History
Encantamento — Estratagema
Toda vez que uma ou mais criaturas que você controla se tornarem viradas, compre um card e depois descarte um card e coloque um marcador de estratagema neste encantamento.
Quando o quarto marcador de estratagema for colocado neste encantamento, sacrifique-o. Quando o fizer, devolva à sua mão até dois cards de mágica instantânea e/ou de feitiço alvo do seu cemitério.
#71
Invasão Secreta
Secret Invasion
Encantamento — Aura
Encantar criatura que você controla
Quando esta Aura entrar, exile até uma criatura alvo que não seja a criatura encantada até que esta Aura deixe o campo de batalha. A criatura encantada torna-se uma cópia daquela criatura até que esta Aura deixe o campo de batalha.
A criatura encantada tem salvaguarda .
#72
S.H.I.E.L.D. Drone de Mobilização
S.H.I.E.L.D. Deployment Drone
Criatura Artefato — Robô
Voar
Quando esta criatura entrar, crie uma ficha de criatura Soldado branca 1/1.
2/2
#73
S.H.I.E.L.D. Carro Voador
S.H.I.E.L.D. Flying Car
Artefato — Veículo
Lampejo
Voar
Quando este Veículo entrar, exile até uma criatura alvo que você controla. Devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final.
Tripular 1
3/3
#74
Shuri, Inventora de Wakanda
Shuri, Wakandan Inventor
Criatura Lendária — Humano Artesão Herói
As mágicas de artefato que você conjura custam a menos para serem conjuradas.
, : O artefato alvo que você controla se torna uma cópia de um segundo artefato alvo que você controla até o final do turno, exceto por não ser lendário. Ative somente como um feitiço.
2/1
#75
Estatura, Metamorfa de Tamanho
Stature, Size Shifter
Criatura Lendária — Humano Herói
Estatura não pode ser bloqueada se o poder dela for igual ou inferior a 1.
Potenciar : Coloque X marcadores +1/+1 em Estatura.
1/1
#76
Superinteligência
Super Intelligence
Encantamento — Aura
Encantar criatura
No início da manutenção do controlador da criatura encantada, aquele jogador compra um card.
#77
Supertraje
Super Suit
Artefato — Equipamento
Lampejo
Quando este Equipamento entrar, anexe-o à criatura alvo que você controla. Desvire aquela criatura.
A criatura equipada recebe +1/+2.
Equipar
#78
Sede de Conhecimento
Thirst for Knowledge
Mágica Instantânea
Compre três cards. Em seguida, descarte dois cards, a menos que você descarte um card de artefato.
#79
Tony Stark
Tony Stark
Criatura Lendária — Humano Artesão Herói
, : Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de artefato dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
: Transforme Tony Stark. Ative somente como um feitiço.
1/3
#80
O Invencível Homem de Ferro
The Invincible Iron Man
Criatura Artefato Lendária — Humano Herói
Voar
Ímpeto
No início do combate no seu turno, você pode colocar um card de artefato da sua mão no campo de batalha. Se ele for um Equipamento, anexe-o a O Invencível Homem de Ferro.
5/5
#80
Estratagema do Trapaceiro
Trickster's Stratagem
Feitiço
O dono da criatura alvo que um oponente controla a coloca no próprio grimório na segunda posição ou no fundo. Depois até uma criatura alvo que você controla acoberta.
#81
Dizemos Não!
We Say Thee Nay!
Mágica Instantânea — Arcana
Trabalho em equipe 2
Anule a mágica alvo a menos que seu controlador pague . Se esta mágica foi conjurada usando trabalho em equipe, em vez disso, anule aquela mágica a menos que seu controlador pague .
#82
Wiccano, Feiticeiro em Ascensão
Wiccan, Rising Magician
Criatura Lendária — Mutante Bruxo Herói
Voar
Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, exile outra permanente não de terreno não ficha alvo. Devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final.
4/4
#83
A Sensacional Vespa
The Wondrous Wasp
Criatura Lendária — Humano Herói
Lampejo
Voar
Ferroada da Vespa Quando A Sensacional Vespa entrar, vire até uma criatura alvo. Ela perde todas as habilidades enquanto A Sensacional Vespa permanecer no campo de batalha.
2/1
#84
Agentes da HIDRA
Agents of HYDRA
Criatura — Humano Espião Vilão
Quando esta criatura morrer, crie uma ficha de criatura Vilão preta 2/1 com ameaçar.
1/1
#85
Arnim Zola, Biofanático
Arnim Zola, Bio-Fanatic
Criatura Artefato Lendária — Cientista Vilão
, : Crie uma ficha de criatura Vilão preta 2/1 com ameaçar virada. Ative somente se houver dois ou mais cards de criatura em seu cemitério.
2/3
#86
Barão Helmut Zemo
Baron Helmut Zemo
Criatura Lendária — Humano Nobre Vilão
Toda vez que você conjura uma mágica preta da sua mão, Barão Helmut Zemo acoberta.
Vanglória Exile qualquer número de cards pretos do seu cemitério com quinze ou mais símbolos de mana preto entre seus custos de mana: copie estes cards exilados. Você pode conjurar até três das cópias sem pagar seus custos de mana.
3/3
#87
Barão Strucker, Soberano da HIDRA
Baron Strucker, HYDRA Overlord
Criatura Lendária — Humano Vilão
As mágicas de Vilão que você conjura custam a menos para serem conjuradas.
Toda vez que outro Vilão que você controla entra, você pode fazer com que ele acoberte. Faça isso apenas uma vez por turno.
2/2
#88
Viúva Negra, Superespiã
Black Widow, Super Spy
Criatura Lendária — Humano Espião Herói
Ameaçar
Toda vez que Viúva Negra causa dano de combate a um jogador, aquele jogador exila cards do topo do próprio grimório até exilar um card não de terreno. Você pode colocar um marcador +1/+1 em Viúva Negra. Se não fizer isso, você pode conjurar o card não de terreno exilado até o final do turno, e mana de qualquer tipo pode ser gasto para conjurar aquela mágica.
2/1
#89
Construir um Cubo Cósmico
Construct a Cosmic Cube
Encantamento — Estratagema
Toda vez que você comprar seu segundo card a cada turno, crie uma ficha de criatura Vilão preta 2/1 com ameaçar e coloque um marcador de estratagema neste encantamento.
Quando o sétimo marcador de estratagema for colocado neste encantamento, sacrifique-o. Quando faz isso, você controla o oponente alvo durante o próximo turno dele.
#90
Ossos Cruzados, Mercenário Maligno
Crossbones, Malicious Mercenary
Criatura Lendária — Humano Mercenário Vilão
Toque mortífero
Toda vez que outro Vilão que você controla entrar, coloque um marcador +1/+1 em Ossos Cruzados. Ele causa 2 pontos de dano a cada oponente. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.
3/3
#91
Aliança Cruel
Cruel Alliance
Feitiço
Trabalho em equipe 2
Exile a criatura alvo com valor de mana igual ou inferior a 3. Se esta mágica foi conjurada usando trabalho em equipe, em vez disso, exile a criatura alvo e você ganha 3 pontos de vida.
#92
Ato Sombrio
Dark Deed
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe -4/-4 até o final do turno.
#93
Manobra de Despistagem
Decoy Ploy
Mágica Instantânea
Escolha um ou ambos
• Devolva à sua mão o card de Vilão alvo do seu cemitério.
• Devolva à sua mão o card de Herói alvo do seu cemitério.
#94
Doutor Destino
Doctor Doom
Criatura Lendária — Humano Cientista Vilão
Quando Doutor Destino entrar, crie duas ficha de criatura artefato Robô Vilão incolor 3/3 com o nome Destinobô.
Enquanto você controlar uma criatura artefato ou um Estratagema, Doutor Destino terá indestrutível.
No início da sua etapa final, você compra e perde 1 ponto de vida.
3/3
#95
Destino Reina Supremo
Doom Reigns Supreme
Encantamento — Estratagema
Toda vez que um Vilão que você controla entra, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Coloque um marcador de estratagema neste encantamento.
Quando o quinto marcador de estratagema for colocado neste encantamento, sacrifique-o. Quando você faz isso, o oponente alvo exila os cinco cards do topo do próprio grimório. Você pode conjurar até duas mágicas dentre os cards exilados sem pagar seus custos de mana.
#96
Elektra, Filha da Mão
Elektra, Daughter of the Hand
Criatura Lendária — Humano Ninja Vilão
Infiltração
Quando Elektra entrar, destrua a criatura alvo que um oponente controla com poder igual ou inferior a 3.
3/3
#97
Ceifador, Legionário Letal
Grim Reaper, Lethal Legionnaire
Criatura Lendária — Humano Vilão
Toda vez que Ceifador ataca, você pode pagar . Quando fizer isso, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério ao campo de batalha virado e atacando com um marcador de finalidade.
3/4
#98
Hora da Derrota
Hour of Defeat
Mágica Instantânea
Destrua a criatura alvo. Vigiar 1.
#99
Infiltração da HIDRA
HYDRA Infiltration
Encantamento
Quando este encantamento entra, o oponente alvo descarta dois cards.
Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.
#100
Combatentes da HIDRA
HYDRA Troopers
Criatura — Humano Soldado Vilão
Quando esta criatura entrar, crie uma ficha de criatura Vilão preta 2/1 com ameaçar virada se houver dois ou mais cards de criatura em seu cemitério. Caso contrário, triture dois cards.
3/2
#101
Capangas do Rei do Crime
Kingpin's Enforcers
Criatura — Humano Vilão
Vínculo com a vida
, sacrifique um artefato ou uma criatura: compre um card.
2/3
#102
Garra Sônica, Subjugador Supersônico
Klaw, Sonic Subjugator
Criatura Lendária — Humano Ladino Vilão
Ataque sônico Quando Garra Sônica entra, o jogador alvo revela um número de cards da própria mão igual a um mais o número de cards de criatura em seu cemitério. Você escolhe um deles. Aquele jogador descarta aquele card.
2/2
#103
Madame Máscara
Madame Masque
Criatura Lendária — Humano Vilão
Quando Madame Máscara entra, ela acoberta.
Toda vez que você comprar seu segundo card a cada turno, crie uma ficha de criatura Vilão preta 2/1 com ameaçar.
3/2
#104
Os Mestres do Terror
The Masters of Evil
Criatura Lendária — Humano Vilão
Os outros Vilões que você controla recebem +2/+1.
, descarte este card: Procure um card de Estratagema em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e embaralhe.
5/6
#105
M.O.D.O.K.
M.O.D.O.K.
Criatura Artefato Lendária — Vilão
Voar
Vínculo com a vida
Organismo mental Pague 3 pontos de vida: M.O.D.O.K. acoberta. Ative apenas durante seu turno.
Projetado apenas para matar As criaturas que seus oponentes controlam recebem -1/-1.
2/2
#106
Rocha Lunar, Mestra Implacável
Moonstone, Harsh Mistress
Criatura Lendária — Humano Doutor Vilão
Voar
Toda vez que você descarta um card, você pode exilar aquele card de seu cemitério. Se fizer isso, até o final do seu próximo turno, você pode jogar aquele card.
2/4
#107
Ninja da Mão
Ninja of the Hand
Criatura — Humano Ninja Vilão
Toque mortífero
Potenciar : Cada oponente descarta um card. Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.
2/2
#108
Soldado Projeto Deathlok
Project Deathlok Soldier
Criatura Artefato — Zumbi Soldado
: Devolva este card do seu cemitério para sua mão.
1/2
#109
Recruta da Sala Vermelha
Red Room Recruit
Criatura — Humano Espião Vilão
Quando esta criatura entra, ela acoberta.
1/2
#110
Dominação dos Robôs
Robot Domination
Encantamento — Estratagema
Toda vez que um ou mais cards de criatura forem colocados em seu cemitério de qualquer lugar, você compra um card, perde 1 ponto de vida e coloca um marcador de estratagema neste encantamento.
Quando o terceiro marcador de estratagema for colocado neste encantamento, sacrifique-o e crie três fichas de criatura artefato Robô Vilão incolor 2/2.
#111
Ronin, Espreitador das Sombras
Ronin, Shadow Stalker
Criatura Lendária — Humano Ladino Herói
Pague 2 pontos de vida: Adicione dois manas de uma cor à sua escolha. Gaste este mana apenas para conjurar mágicas de Equipamento ou ativar habilidades de equipar. Ative apenas uma vez a cada turno.
, sacrifique um Equipamento anexado a Ronin: a criatura alvo recebe -4/-4 até o final do turno. Ative somente como um feitiço.
3/3
#112
Brutamontes da Roxxon
Roxxon Brutes
Criatura — Humano Amoque Vilão
Ameaçar
Toda vez que você comprar seu segundo card a cada turno, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.
Reciclar terreno básico
4/4
#113
Tecnologia Stark Roubada
Stolen Stark Tech
Artefato — Equipamento
Lampejo
Quando este Equipamento entrar, anexe-o à criatura alvo que você controla. Aquela criatura ganha indestrutível até o final do turno.
A criatura equipada recebe +1/+0.
Equipar
#114
Super-Skrull
Super-Skrull
Criatura Lendária — Skrull Metamorfo Vilão
Voar
: Crie uma ficha de criatura Barreira incolor 0/4 com defensor.
: Super-Skrull recebe +4/+4 até o final do turno.
: Super-Skrull causa 4 pontos de dano à criatura alvo.
: O jogador alvo compra quatro cards.
4/5
#115
Espadachim, Patife Astuto
Swordsman, Sharp Scoundrel
Criatura Lendária — Humano Herói Vilão
Toda vez que outro Vilão que você controla entrar, anexe até um Equipamento alvo que você controla à criatura alvo que você controla.
Toda vez que uma criatura equipada que você controla ataca, ela acoberta.
2/2
#116
Conspiração dos Thunderbolts
Thunderbolts Conspiracy
Encantamento
Lampejo
Toda vez que um Vilão que você controla morrer, devolva-o ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador de finalidade. Aquela criatura é um Herói além de seus outros tipos.
#117
Maligno Demais para Ficar Morto
Too Evil to Stay Dead
Feitiço
Trabalho em equipe 4
Escolha o card de criatura alvo em seu cemitério com valor de mana igual ou inferior a 4. Se esta mágica foi conjurada usando trabalho em equipe, em vez disso, escolha o card de criatura alvo em seu cemitério. Devolva o card escolhido ao campo de batalha.
#118
Legionário Não-vivo
Unliving Legionnaire
Criatura — Vampiro Vilão
Voar
Potenciar : Devolva à sua mão até um card de criatura alvo de seu cemitério. Coloque dois marcadores +1/+1 nesta criatura.
3/2
#119
Visões de Vilania
Visions of Villainy
Mágica Instantânea
Esta mágica custa a menos para ser conjurada se você controla um Vilão.
Você compra dois cards e perde 2 pontos de vida.
#120
Chicote Negro, Engenheiro Vingativo
Whiplash, Vengeful Engineer
Criatura Lendária — Humano Artesão Vilão
Chicote Negro entra virado.
Toda vez que Chicote Negro ataca, se ele estiver equipado, cada oponente perde X pontos de vida e você ganha X pontos de vida, sendo X o número de Equipamentos anexados a ele.
2/2
#121
Mordida da Viúva
Widow's Bite
Mágica Instantânea
Trabalho em equipe 3
Escolha um. Se esta mágica foi conjurada usando trabalho em equipe, em vez disso, escolha ambas.
• A criatura alvo ganha toque mortífero até o final do turno.
• A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno.
#122
Jaqueta Amarela, Vândalo Impiedoso
Yellowjacket, Heartless Marauder
Criatura Lendária — Humano Ladino Vilão
Voar
Toda vez que outro Vilão que você controla entra, Jaqueta Amarela recebe +1/+0 e ganha vínculo com a vida até o final do turno.
1/2
#123
Vingadores: A Queda
Avengers Disassembled
Feitiço
Escolha um ou ambos
• Vingadores: A Queda causa 3 pontos de dano a cada criatura.
• Destrua o terreno alvo. Seu controlador pode procurar um card de terreno básico no próprio grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar.
#124
Escalada Flamejante
Blazing Crescendo
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +3/+1 até o final do turno. Exile o card do topo de seu grimório. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar aquele card.
#125
Agente Carmesim
Crimson Operative
Criatura Artefato — Humano Vilão
Destreza
Quando esta criatura entrar, exile o card do topo do seu grimório. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar aquele card.
3/2
#126
Morte aos Nossos Inimigos
Death to Our Enemies
Encantamento — Estratagema
Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, crie uma ficha de Tesouro virada e coloque um marcador de estratagema neste encantamento.
Quando o quarto marcador de estratagema for colocado neste encantamento, sacrifique-o. Quando o fizer, ele causará 7 pontos de dano divididos à sua escolha entre um ou dois alvos.
#127
Servo do Mal
Evil's Thrall
Feitiço
Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Se você controlar um Vilão com valor de mana maior que o daquela criatura, em vez disso, ganhe o controle daquela criatura até o final do seu próximo turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno.
#128
Fin Fang Foom
Fin Fang Foom
Criatura Lendária — Alienígena Dragão Vilão
Voar
Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço que tenha como alvo um artefato ou terreno, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Coloque dois marcadores em +1/+1 Fin Fang Foom.
3/5
#129
Gavião Arqueiro, Artilheiro Mestre
Hawkeye, Master Marksman
Criatura Lendária — Humano Arqueiro Herói
Iniciativa
Alcance
Flechas especiais Toda vez que Gavião Arqueiro é virado, você pode pagar até três vezes. Quando pagar, escolha até essa quantidade
Rede A criatura alvo não pode bloquear neste turno.
Explosiva Gavião Arqueiro causa 2 pontos de dano ao jogador alvo.
Bumerangue Descarte um card e depois compre um card.
2/2
#130
Gaviã Arqueira, Jovem Vingadora
Hawkeye, Young Avenger
Criatura Lendária — Humano Arqueiro Herói
Alcance
Se uma fonte que você controla causaria dano não de combate a um oponente ou a uma permanente que um oponente controla, em vez disso, ela causa aquela quantidade de dano mais X, sendo X o poder de Gaviã Arqueira.
2/4
#131
Arco do Gavião Arqueiro
Hawkeye's Bow
Artefato — Equipamento
A criatura equipada recebe +1/+0 e tem alcance.
Toda vez que a criatura equipada é virada, ela causa 1 ponto de dano a cada oponente.
Equipar
#132
Magia Maldita
Hex Magic
Feitiço — Arcana
Exile todos os cards da sua mão e compre a mesma quantidade de cards. Até o final de seu próximo turno, você pode jogar os cards exilados dessa forma.
#133
Contratar uma Equipe
Hire a Crew
Mágica Instantânea
Crie uma ficha de criatura Vilão preta 2/1 com ameaçar e, depois, as criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
#134
HULK ESMAGA!
HULK SMASH!
Mágica Instantânea
Trabalho em equipe 4
Escolha um. Se esta mágica foi conjurada usando trabalho em equipe, em vez disso, escolha ambas.
• Destrua o artefato alvo não de criatura.
• A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura alvo que um oponente controla.
#135
Tocha Humana, Johnny Storm
Human Torch, Johnny Storm
Criatura Lendária — Humano Herói
Voar
Toda vez que você compra um card, se você controla outro Herói, Tocha Humana causa 1 ponto de dano ao oponente alvo.
Potenciar : Coloque três marcadores +1/+1 em Tocha Humana.
2/2
#136
Robô de Ataque da HIDRA
HYDRA Assault Robot
Criatura Artefato — Robô Vilão
Toda vez que outro Vilão e/ou artefato que você controla entra, esta criatura causa 1 ponto de dano ao oponente alvo.
1/3
#137
Punho de Ferro, Arma Viva
Iron Fist, Living Weapon
Criatura Lendária — Humano Guerreiro Herói
Toda vez que você conjura uma mágica que tenha como alvo uma criatura que você controla, Punho de Ferro ganha ": Punho de Ferro causa dano igual ao seu poder a qualquer outro alvo” até o final do turno.
2/3
#138
Jessica Jones, Detetive Particular
Jessica Jones, Private Eye
Criatura Lendária — Humano Detetive Herói
, coloque um marcador de atordoamento em Jessica Jones: Exile os X cards do topo do seu grimório, sendo X o poder de Jessica Jones. Você pode jogar aqueles cards neste turno.
2/3
#139
Guerreiro K'un-Lun
K'un-Lun Warrior
Criatura — Humano Guerreiro Herói
Quando esta criatura entra, você pode sacrificar um artefato ou descartar um card. Se fizer isso, compre um card.
2/2
#140
Sentinela Kree
Kree Sentinel
Criatura Artefato — Kree Robô Vilão
Alcance
Reciclar terreno básico
5/5
#141
Golpe Relampejante
Lightning Strike
Mágica Instantânea
Golpe Relampejante causa 3 pontos de dano a qualquer alvo.
#142
Loki Laufeyson
Loki Laufeyson
Criatura Lendária — Deus Feiticeiro Vilão
, : Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço com valor de mana igual ou inferior ao poder de Loki neste turno, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia.
Potenciar : Coloque dois marcadores +1/+1 em Loki.
2/1
#143
Autômato de Mecanus
Machinesmith Automaton
Criatura Artefato — Robô Vilão
Atropelar
Toda vez que outro artefato que você controla entrar, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.
2/2
#144
Misty Knight, Heroína de Aluguel
Misty Knight, Hero for Hire
Criatura Lendária — Humano Detetive Herói
, , descarte card: Compre um card por cada card que você descartou neste turno.
3/1
#145
Mjölnir, Martelo de Thor
Mjölnir, Hammer of Thor
Artefato Lendário — Equipamento
Quando Mjölnir entra, ele causa 4 pontos de dano a até uma criatura alvo.
Duplique todo o dano que a criatura equipada causaria.
Equipar digno
, descarte este card: Ele causa 2 pontos de dano a cada criatura.
#146
Saraivada Explosiva de Fóton
Photon Blast Barrage
Feitiço
Quando você conjurar esta mágica, copie-a X vezes. Você pode escolher novos alvos para as cópias.
Saraivada Explosiva de Fóton causa 1 ponto de dano à criatura alvo.
#147
Mercúrio, Borrão Provocador
Quicksilver, Brash Blur
Criatura Lendária — Mutante Herói
Se Mercúrio, Borrão Provocador, estiver em sua mão de abertura, você pode começar o jogo com ele no campo de batalha.
Ímpeto
Potenciar : Coloque um marcador +1/+1 e um marcador de golpe duplo em Mercúrio.
1/1
#148
Hulk Vermelho
Red Hulk
Criatura Lendária — Gama Amoque Vilão
Alcance
Atropelar
Enfurecer Toda vez que Hulk Vermelho sofrer dano, coloque um marcador +1/+1 nele. Quando você faz isso, ele causa dano igual ao número de marcadores +1/+1 nele a qualquer outro alvo.
6/7
#149
Explosão Repulsora
Repulsor Blast
Feitiço
Trabalho em equipe 2
Raio Repulsor causa 5 pontos de dano à criatura alvo. Se esta mágica foi conjurada usando trabalho em equipe, ela também causa 2 pontos de dano ao controlador daquela criatura.
#150
A Feiticeira Escarlate
The Scarlet Witch
Criatura Lendária — Mutante Bruxo Herói
As mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura com valor de mana igual ou superior a 4 custam a menos para serem conjuradas, sendo X o poder de A Feiticeira Escarlate.
2/3
#151
Célere, Jovem Vingador
Speed, Young Avenger
Criatura Lendária — Mutante Herói
Ímpeto
Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, você pode pagar . Quando faz isso, a criatura alvo com ímpeto não pode ser bloqueada neste turno, exceto por criaturas com ímpeto.
2/2
#152
Executivo das Indústrias Stark
Stark Industries Executive
Criatura — Humano Conselheiro
, : Crie uma ficha de Tesouro.
1/2
#153
Supervelocidade
Super Speed
Encantamento — Aura
Lampejo
Encantar criatura
Quando esta Aura entra, a criatura encantada ganha iniciativa até o final do turno.
A criatura encantada recebe +1/+0 e tem ímpeto.
#154
Táticas de Equipe
Team Tactics
Mágica Instantânea
Trabalho em equipe 1
A criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno. Se esta mágica foi conjurada usando trabalho em equipe, aquela criatura também ganha atropelar até o final do turno.
#155
Thor, Deus do Trovão
Thor, God of Thunder
Criatura Lendária — Deus Guerreiro Herói
Voar
Quando Thor entrar, exile o card de Equipamento, de mágica instantânea ou de feitiço alvo do seu cemitério. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar aquele card.
Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, Thor causa dano igual ao valor de mana daquela mágica a qualquer alvo.
5/5
#156
Arremesso de Caminhão
Truck Toss
Mágica Instantânea
Esta mágica custa a menos para ser conjurada se você controla um Veículo.
Arremesso de Caminhão causa 4 pontos de dano a qualquer alvo.
#157
Visões de Amor
Vision of Love
Mágica Instantânea
Você pode sacrificar um artefato ou descartar um card. Se fizer isso, compre dois cards.
#158
Vilão Vulcânico
Volcanic Villain
Criatura — Elemental Vilão
Ímpeto
Potenciar : Coloque dois marcadores +1/+1 nesta criatura.
3/2
#159
Magnum, Herói de Hollywood
Wonder Man, Hollywood Hero
Criatura Lendária — Humano Artista Herói
Voar
Cada habilidade potenciar de permanentes que você controla pode ser ativada uma vez adicional.
Potenciar : Coloque dois marcadores +1/+1 em Magnum.
4/4
#160
Exército do Homem-Formiga
Ant-Man's Army
Criatura — Inseto
Quando esta criatura entrar, crie uma ficha de Comida ou uma ficha de Tesouro.
3/2
#161
Chamar o Controle de Danos
Call Damage Control
Feitiço
Escolha até dois. Devolva à sua mão aqueles cards do seu cemitério.
• Escolha como alvo um card de artefato.
• Escolha como alvo um card de criatura.
• Escolha como alvo um card de encantamento.
• Escolha como alvo um card de terreno.

#162
Reivindicar o Reino
Claim the Kingdom
Encantamento — Estratagema
Aterragem Toda vez que um terreno que você controla entrar, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla e um marcador de estratagema neste encantamento.
Quando o quarto marcador de estratagema for colocado neste encantamento, sacrifique-o. Quando fizer isso, coloque um marcador de indestrutível na criatura alvo que você controla.
#163
Doc Samson, Super Psiquiatra
Doc Samson, Super Psychiatrist
Criatura Lendária — Gama Doutor Herói
Se você fosse colocar um ou mais marcadores em uma permanente que você controla, em vez disso, coloque aquela quantidade mais um naquela permanente.
: Adicione X mana de uma cor à sua escolha, sendo X o poder de Doc Samson.
3/6
#164
Os Heróis Mais Poderosos da Terra
Earth's Mightiest Heroes
Feitiço
Trabalho em equipe 5
Revele os oito cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura dentre eles no campo de batalha. Se esta mágica foi conjurada usando trabalho em equipe, em vez disso, coloque qualquer número de cards de criatura dentre eles no campo de batalha. Coloque o restante em seu cemitério.
#165
Batalha Épica
Epic Fight
Feitiço
Escolha um ou ambos
• Duplique o poder e a resistência da criatura alvo até o final do turno.
• A criatura alvo que você controla luta contra a criatura alvo que um oponente controla.
#166
Crescimento Desenfreado
Giant Growth
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno.
#167
Vai com Tudo!
Go Nuts!
Feitiço
Trabalho em equipe 3
Escolha um. Se esta mágica foi conjurada usando trabalho em equipe, em vez disso, escolha ambas.
• Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.
• A criatura alvo que você controla luta contra a criatura alvo que um oponente controla.
#168
Gorila de Guerrilha
Guerrilla Gorilla
Criatura — Símio Soldado Herói
Alcance
Sacrifique esta criatura: Destrua o artefato não de criatura ou o encantamento não de criatura alvo. Ative somente como um feitiço.
2/2
#169
Felina, Vigilante Imortal
Hellcat, Undying Vigilante
Criatura Lendária — Humano Herói
Ímpeto
Quando Felina morrer, devolva-a ao campo de batalha sob controle do seu dono com um marcador +1/+1. Ela perde todas as habilidades e ganha ímpeto.
2/2
#170
Hércules, Príncipe do Poder
Hercules, Prince of Power
Criatura Lendária — Semideus Guerreiro Herói
Potenciar : Coloque um marcador +1/+1 em Hércules. Ele ganha vigilância, indestrutível e ímpeto até o final do turno.
3/3
#171
Banquete Heroico
Heroic Feast
Encantamento
Quando esta encantamento entrar, crie uma ficha de Comida.
Toda vez que você ganhar pontos de vida, escolha até a mesma quantidade de criaturas alvo que você controla. Coloque um marcador +1/+1 em cada uma delas.
#172
Hulkling, Lutador Emergente
Hulkling, Burgeoning Bruiser
Criatura Lendária — Kree Skrull Herói
Vigilância
Toda vez que outra criatura que você controla entrar, se ela tiver poder ou resistência maior que o de Hulkling, coloque um marcador +1/+1 em Hulkling.
2/3
#173
Ka-Zar da Terra Selvagem
Ka-Zar of the Savage Land
Criatura Lendária — Humano Bárbaro Herói
Você pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento.
Você pode jogar terrenos do topo de seu grimório.
Quando Ka-Zar entrar, crie Zabu, uma ficha de criatura lendária Felino verde 2/2 com “Aterragem Toda vez que um terreno que você controla entrar, coloque um marcador +1/+1 em Zabu.”.
3/2
#174
Cavaleiro de Wundagore
Knight of Wundagore
Criatura — Felino Cavaleiro Vilão
Atropelar
Toda vez que você colocar um marcador +1/+1 em outra criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.
2/1
#175
Mister Hyde, Monstro Interior
Mister Hyde, Monster Within
Criatura Lendária — Humano Vilão
No início de sua manutenção, escolha um
• Coloque um marcador +1/+1 em Mister Hyde.
• Remova um marcador de uma criatura que você controla. Se fizer isso, compre um card.
2/2
#176
Homem-Toupeira, Mestre dos Moloides
Mole Man, Moloid Master
Criatura Lendária — Humano Vilão
Você pode jogar terrenos do seu cemitério.
Aterragem Toda vez que um terreno que você controla entrar, crie uma ficha de criatura Assecla verde 1/1 com o nome Moloide com “Toda vez que esta ficha atacar, você pode triturar um card.”
1/1
#177
Vingadores de Estimação
Pet Avengers
Criatura — Dragão Felino Cão Ave Sapo Herói
Alcance
Potenciar : Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e crie uma ficha de criatura Herói branca 3/2 com vigilância.
4/4
#178
Mediador Poderoso
Powerful Broker
Criatura — Humano Vilão
: Por cada tipo de marcador na permanente ou no jogador alvo, dê àquela permanente ou àquele jogador outro marcador daquele tipo. Ative somente como um feitiço.
3/3
#179
Soco Punidor
Punishing Punch
Mágica Instantânea
Esta mágica custa a menos para ser conjurada se houver dois ou mais cards de criatura em seu cemitério.
A criatura alvo que você controla causa dano igual ao dobro do seu poder à criatura alvo que um oponente controla.
#180
Salvamento Rápido
Rapid Rescue
Mágica Instantânea
Triture dois cards. Você pode colocar em sua mão um card de permanente dentre os cards triturados. Você ganha 2 pontos de vida.
#181
Réptil, Dinomorfo
Reptil, Dinomorpher
Criatura Lendária — Humano Herói
Brontossauro : Até o final do turno, Réptil torna-se um Dinossauro Herói com poder e resistência básicos 3/5 e ganha vigilância e alcance.
Tiranossauro rex : Até o final do turno, Réptil torna-se um Dinossauro Herói com poder e resistência básicos 6/6 e ganha atropelar.
1/2
#182
Técnica Restaurativa
Restorative Technique
Feitiço
O jogador alvo ganha 2 pontos de vida, procura no próprio grimório um card de terreno básico, coloca-o no campo de batalha virado e depois embaralha. Coloque um marcador +1/+1 em até uma criatura alvo.
#183
Rick Jones, Ajudante Destinado
Rick Jones, Destined Sidekick
Criatura Lendária — Humano Conselheiro
, : Triture quatro cards. Você pode colocar um card de Herói ou de encantamento dentre eles em sua mão.
0/3
#184
Dinossauro da Terra Selvagem
Savage Land Dinosaur
Criatura — Dinossauro
Atropelar
Reciclar terreno básico
7/6
#185
Especialista em Serpentes
Serpent Specialist
Criatura — Humano Cobra Vilão
Toque mortífero
Potenciar : Coloque dois marcadores +1/+1 nesta criatura.
1/1
#186
Shang-Chi, Mestre do Kung Fu
Shang-Chi, Master of Kung Fu
Criatura Lendária — Humano Guerreiro Herói
Você pode ativar as habilidades das criaturas que você controla como se essas criaturas tivessem ímpeto.
: Adicione dois manas de uma cor à sua escolha. Gaste este mana apenas para ativar habilidades de fontes criatura.
2/2
#187
Mulher-Hulk, Defensora Jade
She-Hulk, Jade Defender
Criatura Lendária — Gama Herói
Alcance
Atropelar
Potenciar : Destrua até um artefato ou encantamento alvo. Coloque um marcador +1/+1 em Mulher-Hulk.
4/4
#188
Superforça
Super Strength
Encantamento — Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +4/+4 e tem atropelar e salvaguarda .
#189
O Coisa, Ben Grimm
The Thing, Ben Grimm
Criatura Lendária — Humano Herói
Atropelar
Toda vez que um ou mais Heróis que você controla causarem dano a um jogador, coloque dois marcadores +1/+1 em O Coisa.
7/7
#190
Tigresa, Fúria Felina
Tigra, Feline Fury
Criatura Lendária — Felino Humano Herói
Lampejo
Atropelar
Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Tigra.
2/1
#191
Regime de Treinamento
Training Regimen
Encantamento
As criaturas que você controla com marcadores +1/+1 têm atropelar.
No início do combate no seu turno, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.
#192
A Imbatível Garota Esquilo
The Unbeatable Squirrel Girl
Criatura Lendária — Esquilo Humano Herói
Você gosta de esquilos? Toda vez que A Imbatível Garota Esquilo entrar ou atacar, crie uma ficha de criatura Esquilo verde 1/1.
EU AMO esquilos! : Crie X fichas de criatura Esquilo verde 1/1, sendo X o número de Esquilos que você controla.
4/4
#193
Skrulls Infiltrados
Undercover Skrull
Criatura — Skrull Metamorfo Vilão
Enquanto houver dois ou mais cards de criatura em seu cemitério, esta criatura receberá +2/+2 e será de todos os tipos de criatura.
: Adicione um mana de qualquer cor.
1/1
#194
Guarda Real de Wakanda
Wakandan Royal Guard
Criatura — Humano Soldado Herói
Vigilância
Quando esta criatura entrar, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Se aquela criatura for outro Herói, em vez disso, coloque dois marcadores +1/+1 nela.
4/4
#195
Tigresa Branca, Ava Ayala
White Tiger, Ava Ayala
Criatura Lendária — Humano Herói
Potenciar : Coloque um marcador +1/+1 em Tigre Branco e crie O Deus Tigre, uma ficha de criatura lendária Felino Deus verde 4/4 com “O Deus Tigre não pode ser bloqueado por mais de uma criatura.”.
2/2
#196
Guerra Mundial Hulk
World War Hulk
Encantamento — Saga
I: A próxima mágica de criatura vermelha ou verde que você conjurar neste turno pode ser conjurada sem pagar seu custo de mana.
II: Coloque três marcadores +1/+1 na criatura alvo que você controla.
III: Escolha a criatura alvo que você controla. Até o final do turno, duplique seu poder e resistência e ela ganha atropelar.
#197
Abominável, Titã Aterrorizante
Abomination, Terrifying Titan
Criatura Lendária — Gama Vilão
Atropelar
Potenciar : Coloque um marcador +1/+1 em Abominação. Ele luta com até uma criatura alvo que um oponente controla.
4/4
#198
Homem-Absorvente
Absorbing Man
Criatura Lendária — Humano Vilão
Vigilância
No início da sua primeira fase principal, até o seu próximo turno, Homem-Absorvente torna-se uma cópia de até um artefato, encantamento não Aura ou terreno alvo, exceto por seu nome ser Homem-Absorvente, ele ser uma criatura lendária Humano Vilão 4/4 além de seus outros tipos e ter vigilância.
4/4
#199
Invasão Alienígena
Alien Invasion
Encantamento
No início do combate no seu turno, crie uma ficha de criatura Alienígena vermelha 1/1 com ímpeto e "Esta ficha ataca a cada combate se estiver apta.". Coloque um marcador +1/+1 nela por cada marcador de invasão neste encantamento, depois coloque um marcador de invasão neste encantamento.
#200
Homem-Formiga, Comandante da Colônia
Ant-Man, Colony Commander
Criatura Lendária — Humano Ladino Herói
Toda vez que Homem-Formiga ataca, você pode pagar . Quando fizer isso, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.
Toda vez que você colocar um marcador +1/+1 em uma criatura, crie uma ficha de criatura Inseto verde 1/1. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.
2/2
#201
Ares, Deus da Guerra
Ares, God of War
Criatura Lendária — Deus Guerreiro Vilão
Ares ataca a cada combate se estiver apto.
Toda vez que uma criatura que você controla morrer, devolva aquele card à mão de seu dono.
4/3
#202
Guerra das Armaduras
Armor Wars
Encantamento — Saga
I: Você pode comprar um card por cada artefato que você controla. Se você faz isso, cada oponente compra um card.
II: As mágicas de artefato que você conjura neste turno custam a menos para serem conjuradas.
III: Esta Saga causa X pontos de dano ao oponente alvo, sendo X o maior valor de mana dentre os artefatos que você controla.
#203
O Espetacular Homem-Formiga
The Astonishing Ant-Man
Criatura Lendária — Humano Cientista Herói
Toda vez que você comprar um card, coloque um marcador +1/+1 em O Espetacular Homem-Formiga.
, , remova qualquer número de marcadores +1/+1 de O Espetacular Homem-Formiga: Crie a mesma quantidade de fichas de criatura Inseto verde 1/1.
1/1
#204
Vingadores: Sob Cerco
Avengers: Under Siege
Encantamento — Saga
I: Crie duas ficha de criatura Vilão preta 2/1 com ameaçar.
II: Esta Saga causa 2 pontos de dano a cada criatura não Vilão e a cada oponente.
III: Crie uma ficha de Tesouro por cada Vilão que você controla.
#205
Fera, Aerialista Erudito
Beast, Erudite Aerialist
Criatura Lendária — Mutante Cientista Herói
Contanto que você tenha colocado um ou mais marcadores +1/+1 em Fera neste turno, ele terá voar.
Toda vez que Fera causar dano de combate a um jogador, compre um card.
3/3
#206
Pantera Negra, Vanguarda
Black Panther, Vanguard
Criatura Lendária — Humano Guerreiro Herói
Toda vez que outro Herói não ficha que você controla entrar, escolha um
• Crie uma ficha de criatura Soldado branca 1/1.
• As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.
4/4
#207
Viúva Negra, Agente Dupla
Black Widow, Double Agent
Criatura Lendária — Humano Herói Vilão
Toque mortífero
Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela ganha iniciativa e ameaçar até o final do turno.
3/2
#208
Mercenário, Comerciante da Morte
Bullseye, Death Dealer
Criatura Lendária — Humano Assassino Vilão
Quando Mercenário entra, você pode sacrificar um artefato ou descartar um card não de terreno. Quando você faz isso, Mercenário causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.
, , sacrifique um artefato ou descarte um card não de terreno: Mercenário causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.
2/3
#209
Capitão América, Lenda Viva
Captain America, Living Legend
Criatura Lendária — Humano Soldado Herói
Vigilância
Toda vez que uma criatura que você controla é virada durante o seu turno, se for a primeira vez que aquela criatura foi virada neste turno, desvire-a.
3/4
#210
Manto e Adaga, Entrelaçados
Cloak and Dagger, Entwined
Criatura Lendária — Humano Herói
Toque mortífero
Vínculo com a vida
Quando Manto e Adaga entrar, escolha o oponente alvo e até uma criatura alvo que ele controla. Ele revela a própria mão. Você pode exilar um card não de terreno da mão dele ou a criatura escolhida até que Manto e Adaga deixe o campo de batalha.
2/2
#211
A Chegada de Galactus
The Coming of Galactus
Encantamento — Saga
I: Destrua até uma permanente não de terreno alvo.
II: Cada oponente perde 2 pontos de vida.
III: Cada oponente perde 2 pontos de vida.
IV: Crie Galactus, uma ficha de criatura Ancião Alienígena preta 16/16 com voar, atropelar e “Toda vez que Galactus atacar, destrua o terreno alvo.”.
#212
Demolidor, Homem Sem Medo
Daredevil, Man Without Fear
Criatura Lendária — Humano Herói
Vigilância
Ímpeto
Radar Sense You may look at the top card of your library any time.
Toda vez que você ataca, você pode exilar o card do topo de seu grimório. Se aquele card for um card de Herói, Demolidor recebe +2/+1 até o final do turno. Você pode jogar aquele card neste turno.
3/4
#213
Fantasma, Sabotador Espectral
Ghost, Spectral Saboteur
Criatura Lendária — Humano Ladino Vilão
Lampejo
Intangibilidade Fantasma não pode ser bloqueado.
2/2
#214
Hulk, Golias de Gama
Hulk, Gamma Goliath
Criatura Lendária — Gama Amoque Herói
Alcance
Atropelar
As habilidades potenciar de outras criaturas que você controla custam a menos para serem ativadas.
Potenciar : Coloque cinco marcadores +1/+1 em Hulk.
6/5
#215
Homem de Ferro, Mestre das Máquinas
Iron Man, Master of Machines
Criatura Artefato Lendária — Humano Herói
Voar
Vigilância
Homem de Ferro recebe +1/+0 por cada outro artefato que você controla.
Toda vez que Homem de Herro atacar, se um artefato entrou no campo de batalha sob seu controle neste turno, compre um card.
1/4
#216
Kang, Tirano Temporal
Kang, Temporal Tyrant
Criatura Lendária — Humano Vilão
Toda vez que Kang ataca, ele acoberta.
Toda vez que você compra seu segundo card a cada turno, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.
3/4
#217
Killmonger, Flagelo de Wakanda
Killmonger, Scourge of Wakanda
Criatura Lendária — Humano Mercenário Vilão
Quando Killmonger entra, você pode sacrificar outra criatura. Quando fizer isso, destrua a permanente não de terreno alvo que um oponente controla.
Enquanto houver dois ou mais cards de criatura em seu cemitério, Killmonger receberá +2/+1.
3/3
#218
Rei T'Challa
King T'Challa
Criatura Lendária — Humano Nobre Herói
Lampejo
Toda vez que um jogador compra seu segundo card a cada turno, você compra um card.
: Transforme Rei T'Challa. Ative somente como um feitiço.
3/2
#219
Pantera Negra, Esperança Duradoura
Black Panther, Hope Enduring
Criatura Lendária — Humano Guerreiro Herói
Lampejo
Golpe duplo
Previna todo o dano que seria causado a Pantera Negra.
Toda vez que Pantera Negra causar dano de combate a um jogador, compre um card.
3/3
#219
O Rei do Crime
The Kingpin of Crime
Criatura Lendária — Humano Vilão
Extorquir
Toda vez que você ataca, você pode pagar 2 pontos de vida. Se fizer isso, até o final do turno, as criaturas que você controla com resistência maior que o poder atribuem dano de combate igual à sua resistência, em vez de seu poder.
1/5
#220
Madame Hidra
Madame Hydra
Criatura Lendária — Humano Vilão
Toda vez que você conjurar uma mágica de Vilão, crie uma ficha de criatura Vilão preta 2/1 com ameaçar.
2/3
#221
A Poderosa Thor, Jane Foster
The Mighty Thor, Jane Foster
Criatura Lendária — Humano Deus Herói
Voar
Toda vez que O Poderoso Thor atacar, exile até um artefato ou criatura não ficha alvo, depois devolva aquele card ao campo de batalha virado sob o controle do seu dono.
Toda vez que um Equipamento que você controla entrar, compre um card.
3/3
#222
Garota da Lua e Dinossauro Demônio
Moon Girl and Devil Dinosaur
Criatura Lendária — Humano Dinossauro Herói
Toda vez que você comprar seu segundo card a cada turno, até o final do turno, o poder e a resistência básicos de Garota da Lua e Dinossauro Demônio se tornam 6/6 e eles ganham atropelar.
Toda vez que um artefato que você controla entrar, compre um card. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.
2/2
#223
A Ruinosa Gangue da Demolição
The Ruinous Wrecking Crew
Criatura Lendária — Humano Vilão
A Ruinosa Gangue da Demolição entra com X marcadores +1/+1.
Quando A Ruinosa Gangue da Demolição entrar, escolha até X
• Descarte um card e depois compre um card.
• O oponente alvo perde 2 pontos de vida.
• Destrua a ficha alvo.
• Cada jogador sacrifica uma criatura à própria escolha.
2/2
#224
Cientista Suprema da I.M.A.
Scientist Supreme of A.I.M.
Criatura Lendária — Humano Cientista Vilão
Pague 2 pontos de vida: Copie a habilidade desencadeada ou ativada alvo que você controla de uma fonte artefato. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Ative somente durante o seu turno e apenas uma vez a cada turno. (Habilidades de mana não podem ser alvo.)
2/2
#225
A Sociedade da Serpente
The Serpent Society
Criatura Lendária — Humano Cobra Vilão
Toque mortífero
Salvaguarda Receba cinco marcadores de veneno.
Toda vez que outra criatura que você controla com toque mortífero morre, cada oponente sacrifica uma criatura não ficha à própria escolha.
3/4
#226
Speedball, Novo Guerreiro
Speedball, New Warrior
Criatura Lendária — Humano Herói
Toda vez que um jogador conjura uma mágica que tenha como alvo Speedball, ele recebe +2/+2 até o final do turno. Você pode escolher novos alvos para aquela mágica.
2/2
#227
Homem-Aranha, Ao Resgate
Spider-Man, To the Rescue
Criatura Lendária — Aranha Humano Herói
Lampejo
Vigilância
Alcance
Ninguém morre! Quando Homem-Aranha entra, você pode virá-lo. Quando você faz isso, outra criatura que você controla não atacante alvo ganha indestrutível até o final do turno.
3/2
#228
Mulher-Aranha, Agente Secreta
Spider-Woman, Secret Agent
Criatura Lendária — Aranha Humano Espião Herói
Lampejo
Quando Mulher-Aranha entrar, vire a criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não poderá ser desvirada enquanto você controlar Mulher-Aranha.
1/4
#229
Tempestade, Cavaleira dos Ventos
Storm, Windrider
Criatura Lendária — Mutante Herói
Voar
As criaturas com voar não podem atacar você nem bloquear as criaturas que você controla.
Toda vez que você conjurar uma mágica que tenha como alvo uma ou mais criaturas, aquelas criaturas ganham voar até o final do turno.
4/4
#230
A Guerra Civil dos Super-Heróis
The Super Hero Civil War
Encantamento — Saga
I: Ganhe o controle de até duas criaturas alvo com valor de mana total igual ou inferior a 6 enquanto esta Saga permanecer no campo de batalha.
II: As criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham vigilância até o final do turno.
III: A criatura alvo que você controla luta contra até uma outra criatura alvo.
#231
Treinador, Mímico Mercenário
Taskmaster, Mercenary Mimic
Criatura Lendária — Humano Mercenário Vilão
Reflexos fotográficos No início da sua primeira fase principal, até o fim do seu próximo turno, Treinador torna-se uma cópia de até uma criatura alvo no campo de batalha ou um card de criatura em um cemitério, exceto por seu nome ser Treinador, Mímico Mercenário, e ele ser uma criatura Humano Mercenário Vilão lendária.
3/5
#232
Thanos, o Titã Ensandecido
Thanos, the Mad Titan
Criatura Lendária — Eterno Vilão
Toque mortífero
Vínculo com a vida
Potenciar : Coloque dois marcadores +1/+1 em Thanos. Escolha par ou ímpar. Destrua cada outra criatura com valor de mana igual à qualidade escolhida.
4/4
#233
Thor Odinson
Thor Odinson
Criatura Lendária — Deus Guerreiro Herói
Voar
Vigilância
Destreza
Destreza
4/4
#234
Titânia, Brigona Robusta
Titania, Rugged Rumbler
Criatura Lendária — Humano Vilão
Como custo adicional para conjurar esta mágica, descarte um card ou pague .
Salvaguarda Descarte um card ou pague .
5/5
#235
Agente Americano, John Walker
U.S.Agent, John Walker
Criatura Lendária — Humano Soldado Herói
Quando Agente Americano entrar, crie uma ficha de artefato Equipamento incolor com o nome Escudo Resistente com “A criatura equipada recebe +1/+2” e Equipar . Anexe-a a Agente Americano.
3/2
#236
A Busca do Visão
Vision Quest
Feitiço
Procure em seu grimório e/ou cemitério um card de criatura artefato com valor de mana igual ou inferior a X e coloque-o no campo de batalha com X marcadores +1/+1 adicionais. Se X for igual ou superior a 4, ele ganha ímpeto até o final do turno. Se você procurar em seu grimório dessa forma, embaralhe.
#237
Máquina de Combate, Legado do Ferro
War Machine, Legacy of Iron
Criatura Artefato Lendária — Humano Herói
Voar
No início do combate no seu turno, outra criatura alvo que você controla recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o poder de Máquina de Combate.
1/3
#238
Soldado Invernal, Assassino Gélido
Winter Soldier, Icy Assassin
Criatura Lendária — Humano Assassino Vilão
Vigilância
Ameaçar
Soldado Invernal recebe +2/+0 por cada Equipamento anexado a ele.
: Devolva este card de seu cemitério ao campo de batalha com um marcador de finalidade. Depois, você pode anexar um Equipamento que você controla a ele.
2/2
#239
Wolverine, Guerreiro Feroz
Wolverine, Fierce Fighter
Criatura Lendária — Mutante Amoque Herói
Ímpeto
Quando Wolverine entra, ele luta com até uma outra criatura alvo.
Se dano seria causado a Wolverine, em vez disso, esse dano é causado, mas todo o outro dano já causado a ele é curado.
3/5
#240
Mundos Dentro de Mundos
Worlds Within Worlds
Feitiço
Exile todas as criaturas. Cada jogador pode colocar qualquer número de cards de criatura de suas mãos no campo de batalha. Depois, coloque todos os cards exilados dessa forma nas mãos de seus donos. Exile Mundos Dentro de Mundos.
#241
Sintoides da I.M.A.
A.I.M. Synthoids
Criatura Artefato — Robô Vilão
Quando esta criatura entrar, use vigiar 2.
1/3
#242
Reator Arc
Arc Reactor
Artefato
Improvisar
Este artefato entra virado.
: Adicione .
#243
Escudo do Capitão América
Captain America's Shield
Artefato Lendário — Equipamento
Indestrutível
A criatura equipada recebe +0/+8 e tem vigilância.
Toda vez que a criatura equipada atacar, vire a criatura alvo que o jogador defensor controla.
Equipar
#244
Cubo Cósmico
Cosmic Cube
Artefato
Salvaguarda
Toda vez que você atacar, olhe os seis cards do topo do seu grimório. Você pode conjurar uma mágica dentre eles com valor de mana igual ou inferior ao maior poder dentre as criaturas atacantes que você controla sem pagar seu custo de mana. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
#245
Quinjet Confiável
Dependable Quinjet
Artefato — Veículo
Voar
: Adicione um mana de qualquer cor.
Tripular 4
3/3
#246
H.E.R.B.I.E. Unidade de Reconhecimento
H.E.R.B.I.E. Scout Unit
Criatura Artefato — Robô Batedor
Voar
Quando esta criatura entrar, compre um card e, depois, você pode colocar no campo de batalha virado um card de terreno de sua mão.
2/1
#247
Armadura do Homem de Ferro
Iron Man Armor
Artefato — Equipamento
Quando este Equipamento entrar, anexe-o à criatura alvo que você controla.
A criatura equipada recebe +2/+1 e tem voar.
: Se este Equipamento não for uma criatura, ele se torna uma criatura artefato Constructo Herói 0/0 com voar e “Esta criatura recebe +1/+1 por cada artefato que você controla" até o final do turno.
Equipar
#248
S.H.I.E.L.D. Aeroporta-Aviões
S.H.I.E.L.D. Helicarrier
Artefato — Veículo
Voar
Quando este Veículo entrar, crie duas ficha de criatura Soldado branca 1/1.
Tripular 6
4/5
#249
Super-Adaptoide
Super-Adaptoid
Criatura Artefato Lendária — Robô Vilão
O poder de Super-Adaptoide é igual ao número de criaturas lendárias que você controla.
Toda vez que Super-Adaptoide entrar ou atacar, escolha outra criatura alvo. Se aquela criatura tiver ímpeto e Super-Adaptoide não tiver, coloque um marcador de ímpeto em Super-Adaptoide. Faça o mesmo para voar, iniciativa, golpe duplo, toque mortífero, indestrutível, vínculo com a vida, ameaçar, alcance, atropelar e vigilância.
*/2
#250
Os Dez Anéis
The Ten Rings
Artefato Lendário
O número máximo de cards em sua mão é dez.
No início da sua etapa final, se você tiver menos de dez cards na mão, compre uma quantidade de cards igual à diferença.
#251
Ultron, Malignidade Artificial
Ultron, Artificial Malevolence
Criatura Artefato Lendária — Robô Vilão
Toda vez que outro artefato não ficha que você controla entra, você pode pagar . Se fizer isso, crie uma ficha que seja uma cópia dele. Se a ficha não for uma criatura, ela se torna uma criatura Robô Vilão 2/2 além de seus outros tipos.
2/4
#252
Drone de Ultron
Ultron Drone
Criatura Artefato — Robô Vilão
Potenciar : Coloque dois marcadores +1/+1 nesta criatura e crie uma ficha de criatura artefato Robô Vilão incolor 2/2.
2/3
#253
Adagas de Energia de Vibranium
Vibranium Energy Daggers
Artefato — Equipamento
Indestrutível
A criatura equipada recebe +2/+2.
Equipar
#254
O Visão
The Vision
Criatura Artefato Lendária — Robô Herói
Voar
Vigilância
Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, escolha um que não tenha sido escolhido neste turno
Feixe solar O Visão ganha golpe duplo até o final do turno.
Controle de densidade O Visão ganha indestrutível até o final do turno.
Tecnopatia Compre um card.
2/5
#255
Viv Vision, Sintozoide Adolescente
Viv Vision, Teen Synthezoid
Criatura Artefato Lendária — Robô Herói
Voar
Sentidos cibernéticos Toda vez que Viv Vision atacar, compre um card se o poder dela for igual ou superior a 4.
Potenciar : Coloque dois marcadores +1/+1 em Viv Vision.
2/2
#256
Laboratório da I.M.A.
A.I.M. Labs
Terreno
Este terreno entra virado.
Quando este terreno entra, você ganha 1 ponto de vida.
: Adicione ou .
#257
Cidadela Asgardiana
Asgardian Citadel
Terreno
Este terreno entra virado.
Quando este terreno entra, você ganha 1 ponto de vida.
: Adicione ou .
#258
Hangar dos Vingadores
Avengers Hangar
Terreno
Este terreno entra virado.
Quando este terreno entra, você ganha 1 ponto de vida.
: Adicione ou .
#259
Torre dos Vingadores
Avengers Tower
Terreno
: Adicione .
: Adicione um mana de qualquer cor. Gaste este mana somente para conjurar uma mágica de Herói ou ativar uma habilidade de uma fonte Herói.
, : Olhe os três cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de Herói dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem.
#260
Edifício Baxter
Baxter Building
Terreno
: Adicione .
, : Add four mana in any combination of colors.
, : Compre um card. Ative somente se você controlar uma criatura com resistência igual ou superior a 4.
#261
Praça de Birnin Zana
Birnin Zana Plaza
Terreno
Este terreno entra virado.
Quando este terreno entra, você ganha 1 ponto de vida.
: Adicione ou .
#262
Castelo de Destino
Castle Doom
Terreno
: Adicione .
: Adicione um mana de qualquer cor. Gaste este mana somente para conjurar uma mágica de artefato.
, , sacrifique um artefato: crie uma ficha de criatura artefato Robô Vilão incolor 3/3 com o nome Destinobô. Ative somente como um feitiço.
#263
Fortaleza Sombria
Dark Fortress
Terreno
: Adicione .
: Adicione ou . Ative somente se este terreno entrou neste turno ou se você controla um terreno básico.
#264
Torre Fisk
Fisk Tower
Terreno
Este terreno entra virado.
Quando este terreno entra, você ganha 1 ponto de vida.
: Adicione ou .
#265
Local de Encontro
Gathering Place
Terreno
: Adicione .
: Adicione ou . Ative somente se este terreno entrou neste turno ou se você controla um terreno básico.
#266
Bastião Reluzente
Gleaming Bastion
Terreno
: Adicione .
: Adicione ou . Ative somente se este terreno entrou neste turno ou se você controla um terreno básico.
#267
Cozinha do Inferno
Hell's Kitchen
Terreno
Este terreno entra virado.
Quando este terreno entra, você ganha 1 ponto de vida.
: Adicione ou .
#268
Covil Oculto
Hidden Lair
Terreno
: Adicione .
: Adicione ou . Ative somente se este terreno entrou neste turno ou se você controla um terreno básico.
#269
Base de Mísseis de Los Diablos
Los Diablos Missile Base
Terreno
Este terreno entra virado.
Quando este terreno entra, você ganha 1 ponto de vida.
: Adicione ou .
#270
Tecnologias Pym
Pym Technologies
Terreno
Este terreno entra virado.
Quando este terreno entra, você ganha 1 ponto de vida.
: Adicione ou .
#271
Indústrias Stark
Stark Industries
Terreno
Este terreno entra virado.
Quando este terreno entra, você ganha 1 ponto de vida.
: Adicione ou .
#272
Caverna Subterrânea
Subterranean Cavern
Terreno
Este terreno entra virado.
Quando este terreno entra, você ganha 1 ponto de vida.
: Adicione ou .
#273
Sala de Vigilância
Surveillance Room
Terreno
Quando este terreno entrar, use vigiar 1.
: Adicione .
, : Adicione um mana de qualquer cor.
#274
Complexo de Treinamento
Training Compound
Terreno
: Adicione .
: Adicione ou . Ative somente se este terreno entrou neste turno ou se você controla um terreno básico.
#275
Esconderijo do Vilão
Villainous Hideout
Terreno
: Adicione .
: Adicione um mana de qualquer cor. Gaste este mana somente para conjurar uma mágica de Vilão ou ativar uma habilidade de uma fonte Vilão.
, : O Vilão alvo que você controla acoberta. Ative somente como um feitiço.
#276
Planície
Plains
Terreno Básico — Planície
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#277
Planície
Plains
Terreno Básico — Planície
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#278
Ilha
Island
Terreno Básico — Ilha
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#279
Ilha
Island
Terreno Básico — Ilha
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#280
Pântano
Swamp
Terreno Básico — Pântano
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#281
Pântano
Swamp
Terreno Básico — Pântano
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#282
Montanha
Mountain
Terreno Básico — Montanha
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#283
Montanha
Mountain
Terreno Básico — Montanha
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#284
Floresta
Forest
Terreno Básico — Floresta
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#285
Floresta
Forest
Terreno Básico — Floresta
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#286
Planície
Plains
Terreno Básico — Planície
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#287
Planície
Plains
Terreno Básico — Planície
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#288
Ilha
Island
Terreno Básico — Ilha
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#289
Ilha
Island
Terreno Básico — Ilha
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#290
Pântano
Swamp
Terreno Básico — Pântano
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#291
Pântano
Swamp
Terreno Básico — Pântano
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#292
Montanha
Mountain
Terreno Básico — Montanha
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#293
Montanha
Mountain
Terreno Básico — Montanha
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#294
Floresta
Forest
Terreno Básico — Floresta
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#295
Floresta
Forest
Terreno Básico — Floresta
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#296
Vingadores, Avante!
Avengers Assemble!
Encantamento
Lampejo
Os Heróis que você controla recebem +2/+2.
No início de cada etapa final, se você atacou com um Herói neste turno ou um Herói entrou no campo de batalha sob seu controle neste turno, compre um card.
#297
Origem dos Vingadores
Origin of the Avengers
Encantamento — Saga
I: Use vidência 2.
II: Você pode colocar no campo de batalha um card de criatura Herói com valor de mana igual ou inferior a 3 de sua mão. Se não fizer isso, compre um card.
III: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.
#298
Soro do Supersoldado
Super-Soldier Serum
Encantamento — Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +2/+2, tem iniciativa e vigilância e é um Soldado lendário além de seus outros tipos.
Toda vez que a criatura encantada atacar ou bloquear, anexe qualquer número de Equipamentos alvo que você controla a ela.
#299
Incursão Multiversal
Multiversal Incursion
Feitiço
Por cada criatura não ficha que você controla, crie uma ficha que seja uma cópia daquela criatura, exceto por não ser lendária.
#300
Invasão Secreta
Secret Invasion
Encantamento — Aura
Encantar criatura que você controla
Quando esta Aura entrar, exile até uma criatura alvo que não seja a criatura encantada até que esta Aura deixe o campo de batalha. A criatura encantada torna-se uma cópia daquela criatura até que esta Aura deixe o campo de batalha.
A criatura encantada tem salvaguarda .
#301
Vingadores: A Queda
Avengers Disassembled
Feitiço
Escolha um ou ambos
• Vingadores: A Queda causa 3 pontos de dano a cada criatura.
• Destrua o terreno alvo. Seu controlador pode procurar um card de terreno básico no próprio grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar.
#302
Mjölnir, Martelo de Thor
Mjölnir, Hammer of Thor
Artefato Lendário — Equipamento
Quando Mjölnir entra, ele causa 4 pontos de dano a até uma criatura alvo.
Duplique todo o dano que a criatura equipada causaria.
Equipar digno
, descarte este card: Ele causa 2 pontos de dano a cada criatura.
#303
Guerra Mundial Hulk
World War Hulk
Encantamento — Saga
I: A próxima mágica de criatura vermelha ou verde que você conjurar neste turno pode ser conjurada sem pagar seu custo de mana.
II: Coloque três marcadores +1/+1 na criatura alvo que você controla.
III: Escolha a criatura alvo que você controla. Até o final do turno, duplique seu poder e resistência e ela ganha atropelar.
#304
Guerra das Armaduras
Armor Wars
Encantamento — Saga
I: Você pode comprar um card por cada artefato que você controla. Se você faz isso, cada oponente compra um card.
II: As mágicas de artefato que você conjura neste turno custam a menos para serem conjuradas.
III: Esta Saga causa X pontos de dano ao oponente alvo, sendo X o maior valor de mana dentre os artefatos que você controla.
#305
Vingadores: Sob Cerco
Avengers: Under Siege
Encantamento — Saga
I: Crie duas ficha de criatura Vilão preta 2/1 com ameaçar.
II: Esta Saga causa 2 pontos de dano a cada criatura não Vilão e a cada oponente.
III: Crie uma ficha de Tesouro por cada Vilão que você controla.
#306
A Chegada de Galactus
The Coming of Galactus
Encantamento — Saga
I: Destrua até uma permanente não de terreno alvo.
II: Cada oponente perde 2 pontos de vida.
III: Cada oponente perde 2 pontos de vida.
IV: Crie Galactus, uma ficha de criatura Ancião Alienígena preta 16/16 com voar, atropelar e “Toda vez que Galactus atacar, destrua o terreno alvo.”.
#307
A Guerra Civil dos Super-Heróis
The Super Hero Civil War
Encantamento — Saga
I: Ganhe o controle de até duas criaturas alvo com valor de mana total igual ou inferior a 6 enquanto esta Saga permanecer no campo de batalha.
II: As criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham vigilância até o final do turno.
III: A criatura alvo que você controla luta contra até uma outra criatura alvo.
#308
A Busca do Visão
Vision Quest
Feitiço
Procure em seu grimório e/ou cemitério um card de criatura artefato com valor de mana igual ou inferior a X e coloque-o no campo de batalha com X marcadores +1/+1 adicionais. Se X for igual ou superior a 4, ele ganha ímpeto até o final do turno. Se você procurar em seu grimório dessa forma, embaralhe.
#309
Reator Arc
Arc Reactor
Artefato
Improvisar
Este artefato entra virado.
: Adicione .
#310
Escudo do Capitão América
Captain America's Shield
Artefato Lendário — Equipamento
Indestrutível
A criatura equipada recebe +0/+8 e tem vigilância.
Toda vez que a criatura equipada atacar, vire a criatura alvo que o jogador defensor controla.
Equipar
#311
Cubo Cósmico
Cosmic Cube
Artefato
Salvaguarda
Toda vez que você atacar, olhe os seis cards do topo do seu grimório. Você pode conjurar uma mágica dentre eles com valor de mana igual ou inferior ao maior poder dentre as criaturas atacantes que você controla sem pagar seu custo de mana. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
#312
Os Dez Anéis
The Ten Rings
Artefato Lendário
O número máximo de cards em sua mão é dez.
No início da sua etapa final, se você tiver menos de dez cards na mão, compre uma quantidade de cards igual à diferença.
#313
Nick Fury, Agente da S.H.I.E.L.D.
Nick Fury, Agent of S.H.I.E.L.D.
Criatura Lendária — Humano Espião Herói
Potenciar : Coloque dois marcadores +1/+1 em Nick Fury e depois olhe os sete cards do topo do seu grimório. Você pode colocar um card de Herói, Equipamento ou Veículo dentre eles no campo de batalha. Se ele for um card dupla face, você pode transformá-lo. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
2/1
#314
Barão Strucker, Soberano da HIDRA
Baron Strucker, HYDRA Overlord
Criatura Lendária — Humano Vilão
As mágicas de Vilão que você conjura custam a menos para serem conjuradas.
Toda vez que outro Vilão que você controla entra, você pode fazer com que ele acoberte. Faça isso apenas uma vez por turno.
2/2
#315
Capitão América, Supersoldado
Captain America, Super-Soldier
Criatura Lendária — Humano Soldado Herói
Iniciativa
Capitão América entra com um marcador de escudo.
Enquanto Capitão América tiver um marcador de escudo, você e os outros Heróis que você controla terão resistência a magia.
3/2
#316
Escudo do Capitão América
Captain America's Shield
Artefato Lendário — Equipamento
Indestrutível
A criatura equipada recebe +0/+8 e tem vigilância.
Toda vez que a criatura equipada atacar, vire a criatura alvo que o jogador defensor controla.
Equipar
#317
Madame Hidra
Madame Hydra
Criatura Lendária — Humano Vilão
Toda vez que você conjurar uma mágica de Vilão, crie uma ficha de criatura Vilão preta 2/1 com ameaçar.
2/3
#318
Arnim Zola, Biofanático
Arnim Zola, Bio-Fanatic
Criatura Artefato Lendária — Cientista Vilão
, : Crie uma ficha de criatura Vilão preta 2/1 com ameaçar virada. Ative somente se houver dois ou mais cards de criatura em seu cemitério.
2/3
#319
Senhor Fantástico, Reed Richards
Mister Fantastic, Reed Richards
Criatura Lendária — Humano Cientista Herói
Alcance
Toda vez que uma ou mais fichas que você controla entrarem, compre um card.
2/4
#320
Tocha Humana, Johnny Storm
Human Torch, Johnny Storm
Criatura Lendária — Humano Herói
Voar
Toda vez que você compra um card, se você controla outro Herói, Tocha Humana causa 1 ponto de dano ao oponente alvo.
Potenciar : Coloque três marcadores +1/+1 em Tocha Humana.
2/2
#321
O Coisa, Ben Grimm
The Thing, Ben Grimm
Criatura Lendária — Humano Herói
Atropelar
Toda vez que um ou mais Heróis que você controla causarem dano a um jogador, coloque dois marcadores +1/+1 em O Coisa.
7/7
#322
Mulher Invisível, Sue Storm
Invisible Woman, Sue Storm
Criatura Lendária — Humano Herói
Vínculo com a vida
Toda vez que você coloca um ou mais marcadores +1/+1 em um ou mais Heróis que você controla, você pode criar uma ficha de criatura Barreira incolor 0/4 com defensor.
2/5
#323
Demolidor, Homem Sem Medo
Daredevil, Man Without Fear
Criatura Lendária — Humano Herói
Vigilância
Ímpeto
Radar Sense You may look at the top card of your library any time.
Toda vez que você ataca, você pode exilar o card do topo de seu grimório. Se aquele card for um card de Herói, Demolidor recebe +2/+1 até o final do turno. Você pode jogar aquele card neste turno.
3/4
#324
Mercenário, Comerciante da Morte
Bullseye, Death Dealer
Criatura Lendária — Humano Assassino Vilão
Quando Mercenário entra, você pode sacrificar um artefato ou descartar um card não de terreno. Quando você faz isso, Mercenário causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.
, , sacrifique um artefato ou descarte um card não de terreno: Mercenário causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.
2/3
#325
Elektra, Filha da Mão
Elektra, Daughter of the Hand
Criatura Lendária — Humano Ninja Vilão
Infiltração
Quando Elektra entrar, destrua a criatura alvo que um oponente controla com poder igual ou inferior a 3.
3/3
#326
O Rei do Crime
The Kingpin of Crime
Criatura Lendária — Humano Vilão
Extorquir
Toda vez que você ataca, você pode pagar 2 pontos de vida. Se fizer isso, até o final do turno, as criaturas que você controla com resistência maior que o poder atribuem dano de combate igual à sua resistência, em vez de seu poder.
1/5
#327
Jennifer Walters
Jennifer Walters
Criatura Lendária — Humano Conselheiro Herói
Seus oponentes não podem conjurar mágicas durante seu turno.
: Transforme Jennifer Walters. Ative somente como um feitiço.
2/3
#328
A Sensacional Mulher-Hulk
The Sensational She-Hulk
Criatura Lendária — Gama Herói
Alcance
Atropelar
Seus oponentes não podem conjurar mágicas durante seu turno.
Toda vez que uma criatura que você controla sofre dano, você pode fazer com que A Sensacional Mulher-Hulk cause a mesma quantidade de dano a qualquer alvo. Faça isso apenas uma vez por turno.
6/6
#328
Hulk Vermelho
Red Hulk
Criatura Lendária — Gama Amoque Vilão
Alcance
Atropelar
Enfurecer Toda vez que Hulk Vermelho sofrer dano, coloque um marcador +1/+1 nele. Quando você faz isso, ele causa dano igual ao número de marcadores +1/+1 nele a qualquer outro alvo.
6/7
#329
Líder, Supergênio
Leader, Super-Genius
Criatura Lendária — Gama Cientista Vilão
Se uma criatura que você controla fosse acobertar, em vez disso, você compra um card e depois aquela criatura acoberta.
No início do combate no seu turno, a criatura alvo que você controla acoberta.
1/3
#330
Bruce Banner
Bruce Banner
Criatura Lendária — Humano Cientista Herói
, : Compre X cards. Ative somente como um feitiço.
: Transforme Bruce Banner. Ative somente como um feitiço.
1/1
#331
O Incrível Hulk
The Incredible Hulk
Criatura Lendária — Gama Amoque Herói
Alcance
Atropelar
Enfurecer Toda vez que O Incrível Hulk sofrer dano, coloque um marcador +1/+1nele. Se ele estiver atacando, desvire-o e haverá uma fase de combate adicional após esta fase.
8/8
#331
HULK ESMAGA!
HULK SMASH!
Mágica Instantânea
Trabalho em equipe 4
Escolha um. Se esta mágica foi conjurada usando trabalho em equipe, em vez disso, escolha ambas.
• Destrua o artefato alvo não de criatura.
• A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura alvo que um oponente controla.
#332
Abominável, Titã Aterrorizante
Abomination, Terrifying Titan
Criatura Lendária — Gama Vilão
Atropelar
Potenciar : Coloque um marcador +1/+1 em Abominação. Ele luta com até uma criatura alvo que um oponente controla.
4/4
#333
Torre dos Vingadores
Avengers Tower
Terreno
: Adicione .
: Adicione um mana de qualquer cor. Gaste este mana somente para conjurar uma mágica de Herói ou ativar uma habilidade de uma fonte Herói.
, : Olhe os três cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de Herói dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem.
#334
Homem-Aranha, Ao Resgate
Spider-Man, To the Rescue
Criatura Lendária — Aranha Humano Herói
Lampejo
Vigilância
Alcance
Ninguém morre! Quando Homem-Aranha entra, você pode virá-lo. Quando você faz isso, outra criatura que você controla não atacante alvo ganha indestrutível até o final do turno.
3/2
#335
Doutor Destino
Doctor Doom
Criatura Lendária — Humano Cientista Vilão
Quando Doutor Destino entrar, crie duas ficha de criatura artefato Robô Vilão incolor 3/3 com o nome Destinobô.
Enquanto você controlar uma criatura artefato ou um Estratagema, Doutor Destino terá indestrutível.
No início da sua etapa final, você compra e perde 1 ponto de vida.
3/3
#336
Cubo Cósmico
Cosmic Cube
Artefato
Salvaguarda
Toda vez que você atacar, olhe os seis cards do topo do seu grimório. Você pode conjurar uma mágica dentre eles com valor de mana igual ou inferior ao maior poder dentre as criaturas atacantes que você controla sem pagar seu custo de mana. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
#337
Thor, Deus do Trovão
Thor, God of Thunder
Criatura Lendária — Deus Guerreiro Herói
Voar
Quando Thor entrar, exile o card de Equipamento, de mágica instantânea ou de feitiço alvo do seu cemitério. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar aquele card.
Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, Thor causa dano igual ao valor de mana daquela mágica a qualquer alvo.
5/5
#338
Mjölnir, Martelo de Thor
Mjölnir, Hammer of Thor
Artefato Lendário — Equipamento
Quando Mjölnir entra, ele causa 4 pontos de dano a até uma criatura alvo.
Duplique todo o dano que a criatura equipada causaria.
Equipar digno
, descarte este card: Ele causa 2 pontos de dano a cada criatura.
#339
Escalada Flamejante
Blazing Crescendo
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +3/+1 até o final do turno. Exile o card do topo de seu grimório. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar aquele card.
#340
Vingadores, Avante!
Avengers Assemble!
Encantamento
Lampejo
Os Heróis que você controla recebem +2/+2.
No início de cada etapa final, se você atacou com um Herói neste turno ou um Herói entrou no campo de batalha sob seu controle neste turno, compre um card.
#341
Capitã Marvel, Protetora da Terra
Captain Marvel, Earth's Protector
Criatura Lendária — Humano Kree Herói
Lampejo
Voar
Vínculo com a vida
Potenciar : Coloque um marcador +1/+1 e um marcador de indestrutível em Capitã Marvel.
5/4
#342
Loki, Deus da Trapaça
Loki, God of Mischief
Criatura Lendária — Deus Feiticeiro Vilão
Toda vez que um jogador ou uma permanente se tornar o alvo de uma habilidade que você controla, compre um card. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.
2/1
#343
Ultron, Malignidade Artificial
Ultron, Artificial Malevolence
Criatura Artefato Lendária — Robô Vilão
Toda vez que outro artefato não ficha que você controla entra, você pode pagar . Se fizer isso, crie uma ficha que seja uma cópia dele. Se a ficha não for uma criatura, ela se torna uma criatura Robô Vilão 2/2 além de seus outros tipos.
2/4
#344
Monica Rambeau
Monica Rambeau
Criatura Lendária — Humano Herói
Voar
Destreza
: Transforme Monica Rambeau. Ative somente como um feitiço.
3/3
#345
Fóton, Luz Viva
Photon, Living Light
Criatura Lendária — Elemental Herói
Voar
Resistência a magia
Destreza
Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura que você controla.
4/4
#345
Rei T'Challa
King T'Challa
Criatura Lendária — Humano Nobre Herói
Lampejo
Toda vez que um jogador compra seu segundo card a cada turno, você compra um card.
: Transforme Rei T'Challa. Ative somente como um feitiço.
3/2
#346
Pantera Negra, Esperança Duradoura
Black Panther, Hope Enduring
Criatura Lendária — Humano Guerreiro Herói
Lampejo
Golpe duplo
Previna todo o dano que seria causado a Pantera Negra.
Toda vez que Pantera Negra causar dano de combate a um jogador, compre um card.
3/3
#346
Viúva Negra, Superespiã
Black Widow, Super Spy
Criatura Lendária — Humano Espião Herói
Ameaçar
Toda vez que Viúva Negra causa dano de combate a um jogador, aquele jogador exila cards do topo do próprio grimório até exilar um card não de terreno. Você pode colocar um marcador +1/+1 em Viúva Negra. Se não fizer isso, você pode conjurar o card não de terreno exilado até o final do turno, e mana de qualquer tipo pode ser gasto para conjurar aquela mágica.
2/1
#347
Empunhar o Escudo
Take Up the Shield
Mágica Instantânea
Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Ela ganha vínculo com a vida e indestrutível até o final do turno.
#348
Os Heróis Mais Poderosos da Terra
Earth's Mightiest Heroes
Feitiço
Trabalho em equipe 5
Revele os oito cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura dentre eles no campo de batalha. Se esta mágica foi conjurada usando trabalho em equipe, em vez disso, coloque qualquer número de cards de criatura dentre eles no campo de batalha. Coloque o restante em seu cemitério.
#349
Tony Stark
Tony Stark
Criatura Lendária — Humano Artesão Herói
, : Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de artefato dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
: Transforme Tony Stark. Ative somente como um feitiço.
1/3
#350
O Invencível Homem de Ferro
The Invincible Iron Man
Criatura Artefato Lendária — Humano Herói
Voar
Ímpeto
No início do combate no seu turno, você pode colocar um card de artefato da sua mão no campo de batalha. Se ele for um Equipamento, anexe-o a O Invencível Homem de Ferro.
5/5
#350
Batalha Épica
Epic Fight
Feitiço
Escolha um ou ambos
• Duplique o poder e a resistência da criatura alvo até o final do turno.
• A criatura alvo que você controla luta contra a criatura alvo que um oponente controla.
#351
Capitão América, Supersoldado
Captain America, Super-Soldier
Criatura Lendária — Humano Soldado Herói
Iniciativa
Capitão América entra com um marcador de escudo.
Enquanto Capitão América tiver um marcador de escudo, você e os outros Heróis que você controla terão resistência a magia.
3/2
#352
Capitão América, Asas da Liberdade
Captain America, Wings of Freedom
Criatura Lendária — Humano Soldado Herói
Voar
Iniciativa
Salvaguarda
Toda vez que Capitão América ataca, cada outro Herói que você controla recebe +X/+X até o final do turno, sendo X a resistência do Capitão América.
3/1
#353
Capitã Marvel, Protetora da Terra
Captain Marvel, Earth's Protector
Criatura Lendária — Humano Kree Herói
Lampejo
Voar
Vínculo com a vida
Potenciar : Coloque um marcador +1/+1 e um marcador de indestrutível em Capitã Marvel.
5/4
#354
Jennifer Walters
Jennifer Walters
Criatura Lendária — Humano Conselheiro Herói
Seus oponentes não podem conjurar mágicas durante seu turno.
: Transforme Jennifer Walters. Ative somente como um feitiço.
2/3
#355
A Sensacional Mulher-Hulk
The Sensational She-Hulk
Criatura Lendária — Gama Herói
Alcance
Atropelar
Seus oponentes não podem conjurar mágicas durante seu turno.
Toda vez que uma criatura que você controla sofre dano, você pode fazer com que A Sensacional Mulher-Hulk cause a mesma quantidade de dano a qualquer alvo. Faça isso apenas uma vez por turno.
6/6
#355
Monica Rambeau
Monica Rambeau
Criatura Lendária — Humano Herói
Voar
Destreza
: Transforme Monica Rambeau. Ative somente como um feitiço.
3/3
#356
Fóton, Luz Viva
Photon, Living Light
Criatura Lendária — Elemental Herói
Voar
Resistência a magia
Destreza
Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura que você controla.
4/4
#356
Nick Fury, Agente da S.H.I.E.L.D.
Nick Fury, Agent of S.H.I.E.L.D.
Criatura Lendária — Humano Espião Herói
Potenciar : Coloque dois marcadores +1/+1 em Nick Fury e depois olhe os sete cards do topo do seu grimório. Você pode colocar um card de Herói, Equipamento ou Veículo dentre eles no campo de batalha. Se ele for um card dupla face, você pode transformá-lo. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
2/1
#357
O Sentinela, Guardião Dourado
The Sentry, Golden Guardian
Criatura Lendária — Humano Herói
Voar
Vigilância
Indestrutível
Quando O Sentinela entra, o oponente alvo cria O Vazio, uma ficha de criatura lendária Horror Vilão preta 5/5 com voar, indestrutível e “O Vazio ataca a cada combate se estiver apto.”.
5/5
#358
Bruce Banner
Bruce Banner
Criatura Lendária — Humano Cientista Herói
, : Compre X cards. Ative somente como um feitiço.
: Transforme Bruce Banner. Ative somente como um feitiço.
1/1
#359
O Incrível Hulk
The Incredible Hulk
Criatura Lendária — Gama Amoque Herói
Alcance
Atropelar
Enfurecer Toda vez que O Incrível Hulk sofrer dano, coloque um marcador +1/+1nele. Se ele estiver atacando, desvire-o e haverá uma fase de combate adicional após esta fase.
8/8
#359
Coração de Ferro, Campeã Astuta
Ironheart, Clever Champion
Criatura Artefato Lendária — Humano Herói
Improvisar
Voar
As mágicas não de criatura que você conjura têm improvisar.
3/4
#360
Miss Marvel, Kamala Khan
Ms. Marvel, Kamala Khan
Criatura Lendária — Mutante Inumano Herói
Vigilância
Alcance
Não há limite para o número máximo de cards em sua mão.
Aumentar punho Toda vez que você conjurar uma mágica que tenha como alvo uma criatura que você controla, compre um card. Até o final do turno, Miss Marvel ganha “O poder básico de Miss Marvel é igual ao número de cards em sua mão.”.
1/4
#361
Namor, o Submarino
Namor the Sub-Mariner
Criatura Lendária — Mutante Tritão Vilão
Voar
O poder de Namor é igual ao número de Tritões que você controla.
Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura com um ou mais símbolos de mana azul em seu custo de mana, crie essa mesma quantidade de fichas de criatura Tritão azul 1/1.
*/4
#362
Tony Stark
Tony Stark
Criatura Lendária — Humano Artesão Herói
, : Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de artefato dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
: Transforme Tony Stark. Ative somente como um feitiço.
1/3
#363
O Invencível Homem de Ferro
The Invincible Iron Man
Criatura Artefato Lendária — Humano Herói
Voar
Ímpeto
No início do combate no seu turno, você pode colocar um card de artefato da sua mão no campo de batalha. Se ele for um Equipamento, anexe-o a O Invencível Homem de Ferro.
5/5
#363
Viúva Negra, Superespiã
Black Widow, Super Spy
Criatura Lendária — Humano Espião Herói
Ameaçar
Toda vez que Viúva Negra causa dano de combate a um jogador, aquele jogador exila cards do topo do próprio grimório até exilar um card não de terreno. Você pode colocar um marcador +1/+1 em Viúva Negra. Se não fizer isso, você pode conjurar o card não de terreno exilado até o final do turno, e mana de qualquer tipo pode ser gasto para conjurar aquela mágica.
2/1
#364
Doutor Destino
Doctor Doom
Criatura Lendária — Humano Cientista Vilão
Quando Doutor Destino entrar, crie duas ficha de criatura artefato Robô Vilão incolor 3/3 com o nome Destinobô.
Enquanto você controlar uma criatura artefato ou um Estratagema, Doutor Destino terá indestrutível.
No início da sua etapa final, você compra e perde 1 ponto de vida.
3/3
#365
Elektra, Filha da Mão
Elektra, Daughter of the Hand
Criatura Lendária — Humano Ninja Vilão
Infiltração
Quando Elektra entrar, destrua a criatura alvo que um oponente controla com poder igual ou inferior a 3.
3/3
#366
Gavião Arqueiro, Artilheiro Mestre
Hawkeye, Master Marksman
Criatura Lendária — Humano Arqueiro Herói
Iniciativa
Alcance
Flechas especiais Toda vez que Gavião Arqueiro é virado, você pode pagar até três vezes. Quando pagar, escolha até essa quantidade
Rede A criatura alvo não pode bloquear neste turno.
Explosiva Gavião Arqueiro causa 2 pontos de dano ao jogador alvo.
Bumerangue Descarte um card e depois compre um card.
2/2
#367
A Feiticeira Escarlate
The Scarlet Witch
Criatura Lendária — Mutante Bruxo Herói
As mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura com valor de mana igual ou superior a 4 custam a menos para serem conjuradas, sendo X o poder de A Feiticeira Escarlate.
2/3
#368
Thor, Deus do Trovão
Thor, God of Thunder
Criatura Lendária — Deus Guerreiro Herói
Voar
Quando Thor entrar, exile o card de Equipamento, de mágica instantânea ou de feitiço alvo do seu cemitério. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar aquele card.
Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, Thor causa dano igual ao valor de mana daquela mágica a qualquer alvo.
5/5
#369
Shang-Chi, Mestre do Kung Fu
Shang-Chi, Master of Kung Fu
Criatura Lendária — Humano Guerreiro Herói
Você pode ativar as habilidades das criaturas que você controla como se essas criaturas tivessem ímpeto.
: Adicione dois manas de uma cor à sua escolha. Gaste este mana apenas para ativar habilidades de fontes criatura.
2/2
#370
A Imbatível Garota Esquilo
The Unbeatable Squirrel Girl
Criatura Lendária — Esquilo Humano Herói
Você gosta de esquilos? Toda vez que A Imbatível Garota Esquilo entrar ou atacar, crie uma ficha de criatura Esquilo verde 1/1.
EU AMO esquilos! : Crie X fichas de criatura Esquilo verde 1/1, sendo X o número de Esquilos que você controla.
4/4
#371
Demolidor, Homem Sem Medo
Daredevil, Man Without Fear
Criatura Lendária — Humano Herói
Vigilância
Ímpeto
Radar Sense You may look at the top card of your library any time.
Toda vez que você ataca, você pode exilar o card do topo de seu grimório. Se aquele card for um card de Herói, Demolidor recebe +2/+1 até o final do turno. Você pode jogar aquele card neste turno.
3/4
#372
Rei T'Challa
King T'Challa
Criatura Lendária — Humano Nobre Herói
Lampejo
Toda vez que um jogador compra seu segundo card a cada turno, você compra um card.
: Transforme Rei T'Challa. Ative somente como um feitiço.
3/2
#373
Pantera Negra, Esperança Duradoura
Black Panther, Hope Enduring
Criatura Lendária — Humano Guerreiro Herói
Lampejo
Golpe duplo
Previna todo o dano que seria causado a Pantera Negra.
Toda vez que Pantera Negra causar dano de combate a um jogador, compre um card.
3/3
#373
O Rei do Crime
The Kingpin of Crime
Criatura Lendária — Humano Vilão
Extorquir
Toda vez que você ataca, você pode pagar 2 pontos de vida. Se fizer isso, até o final do turno, as criaturas que você controla com resistência maior que o poder atribuem dano de combate igual à sua resistência, em vez de seu poder.
1/5
#374
Tempestade, Cavaleira dos Ventos
Storm, Windrider
Criatura Lendária — Mutante Herói
Voar
As criaturas com voar não podem atacar você nem bloquear as criaturas que você controla.
Toda vez que você conjurar uma mágica que tenha como alvo uma ou mais criaturas, aquelas criaturas ganham voar até o final do turno.
4/4
#375
Thanos, o Titã Ensandecido
Thanos, the Mad Titan
Criatura Lendária — Eterno Vilão
Toque mortífero
Vínculo com a vida
Potenciar : Coloque dois marcadores +1/+1 em Thanos. Escolha par ou ímpar. Destrua cada outra criatura com valor de mana igual à qualidade escolhida.
4/4
#376
Soldado Invernal, Assassino Gélido
Winter Soldier, Icy Assassin
Criatura Lendária — Humano Assassino Vilão
Vigilância
Ameaçar
Soldado Invernal recebe +2/+0 por cada Equipamento anexado a ele.
: Devolva este card de seu cemitério ao campo de batalha com um marcador de finalidade. Depois, você pode anexar um Equipamento que você controla a ele.
2/2
#377
Wolverine, Guerreiro Feroz
Wolverine, Fierce Fighter
Criatura Lendária — Mutante Amoque Herói
Ímpeto
Quando Wolverine entra, ele luta com até uma outra criatura alvo.
Se dano seria causado a Wolverine, em vez disso, esse dano é causado, mas todo o outro dano já causado a ele é curado.
3/5
#378
O Visão
The Vision
Criatura Artefato Lendária — Robô Herói
Voar
Vigilância
Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura, escolha um que não tenha sido escolhido neste turno
Feixe solar O Visão ganha golpe duplo até o final do turno.
Controle de densidade O Visão ganha indestrutível até o final do turno.
Tecnopatia Compre um card.
2/5
#379
Fortaleza Sombria
Dark Fortress
Terreno
: Adicione .
: Adicione ou . Ative somente se este terreno entrou neste turno ou se você controla um terreno básico.
#380
Local de Encontro
Gathering Place
Terreno
: Adicione .
: Adicione ou . Ative somente se este terreno entrou neste turno ou se você controla um terreno básico.
#381
Bastião Reluzente
Gleaming Bastion
Terreno
: Adicione .
: Adicione ou . Ative somente se este terreno entrou neste turno ou se você controla um terreno básico.
#382
Covil Oculto
Hidden Lair
Terreno
: Adicione .
: Adicione ou . Ative somente se este terreno entrou neste turno ou se você controla um terreno básico.
#383
Complexo de Treinamento
Training Compound
Terreno
: Adicione .
: Adicione ou . Ative somente se este terreno entrou neste turno ou se você controla um terreno básico.
#384
Capitão América, Supersoldado
Captain America, Super-Soldier
Criatura Lendária — Humano Soldado Herói
Iniciativa
Capitão América entra com um marcador de escudo.
Enquanto Capitão América tiver um marcador de escudo, você e os outros Heróis que você controla terão resistência a magia.
3/2
#387
Jennifer Walters
Jennifer Walters
Criatura Lendária — Humano Conselheiro Herói
Seus oponentes não podem conjurar mágicas durante seu turno.
: Transforme Jennifer Walters. Ative somente como um feitiço.
2/3
#388
A Sensacional Mulher-Hulk
The Sensational She-Hulk
Criatura Lendária — Gama Herói
Alcance
Atropelar
Seus oponentes não podem conjurar mágicas durante seu turno.
Toda vez que uma criatura que você controla sofre dano, você pode fazer com que A Sensacional Mulher-Hulk cause a mesma quantidade de dano a qualquer alvo. Faça isso apenas uma vez por turno.
6/6
#388
Nick Fury, Agente da S.H.I.E.L.D.
Nick Fury, Agent of S.H.I.E.L.D.
Criatura Lendária — Humano Espião Herói
Potenciar : Coloque dois marcadores +1/+1 em Nick Fury e depois olhe os sete cards do topo do seu grimório. Você pode colocar um card de Herói, Equipamento ou Veículo dentre eles no campo de batalha. Se ele for um card dupla face, você pode transformá-lo. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
2/1
#389
Bruce Banner
Bruce Banner
Criatura Lendária — Humano Cientista Herói
, : Compre X cards. Ative somente como um feitiço.
: Transforme Bruce Banner. Ative somente como um feitiço.
1/1
#390
O Incrível Hulk
The Incredible Hulk
Criatura Lendária — Gama Amoque Herói
Alcance
Atropelar
Enfurecer Toda vez que O Incrível Hulk sofrer dano, coloque um marcador +1/+1nele. Se ele estiver atacando, desvire-o e haverá uma fase de combate adicional após esta fase.
8/8
#390
Namor, o Submarino
Namor the Sub-Mariner
Criatura Lendária — Mutante Tritão Vilão
Voar
O poder de Namor é igual ao número de Tritões que você controla.
Toda vez que você conjurar uma mágica não de criatura com um ou mais símbolos de mana azul em seu custo de mana, crie essa mesma quantidade de fichas de criatura Tritão azul 1/1.
*/4
#391
Tony Stark
Tony Stark
Criatura Lendária — Humano Artesão Herói
, : Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de artefato dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
: Transforme Tony Stark. Ative somente como um feitiço.
1/3
#392
O Invencível Homem de Ferro
The Invincible Iron Man
Criatura Artefato Lendária — Humano Herói
Voar
Ímpeto
No início do combate no seu turno, você pode colocar um card de artefato da sua mão no campo de batalha. Se ele for um Equipamento, anexe-o a O Invencível Homem de Ferro.
5/5
#392
Viúva Negra, Superespiã
Black Widow, Super Spy
Criatura Lendária — Humano Espião Herói
Ameaçar
Toda vez que Viúva Negra causa dano de combate a um jogador, aquele jogador exila cards do topo do próprio grimório até exilar um card não de terreno. Você pode colocar um marcador +1/+1 em Viúva Negra. Se não fizer isso, você pode conjurar o card não de terreno exilado até o final do turno, e mana de qualquer tipo pode ser gasto para conjurar aquela mágica.
2/1
#393
Doutor Destino
Doctor Doom
Criatura Lendária — Humano Cientista Vilão
Quando Doutor Destino entrar, crie duas ficha de criatura artefato Robô Vilão incolor 3/3 com o nome Destinobô.
Enquanto você controlar uma criatura artefato ou um Estratagema, Doutor Destino terá indestrutível.
No início da sua etapa final, você compra e perde 1 ponto de vida.
3/3
#394
Elektra, Filha da Mão
Elektra, Daughter of the Hand
Criatura Lendária — Humano Ninja Vilão
Infiltração
Quando Elektra entrar, destrua a criatura alvo que um oponente controla com poder igual ou inferior a 3.
3/3
#395
Shang-Chi, Mestre do Kung Fu
Shang-Chi, Master of Kung Fu
Criatura Lendária — Humano Guerreiro Herói
Você pode ativar as habilidades das criaturas que você controla como se essas criaturas tivessem ímpeto.
: Adicione dois manas de uma cor à sua escolha. Gaste este mana apenas para ativar habilidades de fontes criatura.
2/2
#396
O Espetacular Homem-Formiga
The Astonishing Ant-Man
Criatura Lendária — Humano Cientista Herói
Toda vez que você comprar um card, coloque um marcador +1/+1 em O Espetacular Homem-Formiga.
, , remova qualquer número de marcadores +1/+1 de O Espetacular Homem-Formiga: Crie a mesma quantidade de fichas de criatura Inseto verde 1/1.
1/1
#397
Demolidor, Homem Sem Medo
Daredevil, Man Without Fear
Criatura Lendária — Humano Herói
Vigilância
Ímpeto
Radar Sense You may look at the top card of your library any time.
Toda vez que você ataca, você pode exilar o card do topo de seu grimório. Se aquele card for um card de Herói, Demolidor recebe +2/+1 até o final do turno. Você pode jogar aquele card neste turno.
3/4
#398
Rei T'Challa
King T'Challa
Criatura Lendária — Humano Nobre Herói
Lampejo
Toda vez que um jogador compra seu segundo card a cada turno, você compra um card.
: Transforme Rei T'Challa. Ative somente como um feitiço.
3/2
#399
Pantera Negra, Esperança Duradoura
Black Panther, Hope Enduring
Criatura Lendária — Humano Guerreiro Herói
Lampejo
Golpe duplo
Previna todo o dano que seria causado a Pantera Negra.
Toda vez que Pantera Negra causar dano de combate a um jogador, compre um card.
3/3
#399
Thanos, o Titã Ensandecido
Thanos, the Mad Titan
Criatura Lendária — Eterno Vilão
Toque mortífero
Vínculo com a vida
Potenciar : Coloque dois marcadores +1/+1 em Thanos. Escolha par ou ímpar. Destrua cada outra criatura com valor de mana igual à qualidade escolhida.
4/4
#400
Ultron, Malignidade Artificial
Ultron, Artificial Malevolence
Criatura Artefato Lendária — Robô Vilão
Toda vez que outro artefato não ficha que você controla entra, você pode pagar . Se fizer isso, crie uma ficha que seja uma cópia dele. Se a ficha não for uma criatura, ela se torna uma criatura Robô Vilão 2/2 além de seus outros tipos.
2/4
#401