Cartas MTG (pt-BR)

  Extra de Avatar: The Last Airbender  Avatar: The Last Airbender Extra

De Volta à Vida
Brought Back
Mágica Instantânea
Escolha em seu cemitério até dois cards de permanente alvo que tenham sido colocados lá vindos do campo de batalha neste turno. Devolva-os para o campo de batalha virados.
#1
Magistrado de Drannith
Drannith Magistrate
Criatura — Humano Mago
Seus oponentes não podem conjurar mágicas de nenhum lugar além da própria mão.
1/3
#2
Ardil da Cidade Vazia
Empty City Ruse
Feitiço
O oponente alvo pula todas as fases de combate até o próximo turno dele.
#3
Lita, Engenheira Mecânica
Lita, Mechanical Engineer
Criatura Artefato Lendária — Artesão
Vigilância
No início da sua etapa final, desvire cada outra criatura artefato que você controla.
, : Crie uma ficha de artefato Veículo incolor 5/5 com o nome Zeppelin com voar e tripular 3.
3/3
#4
Soltar na Memória
Release to Memory
Mágica Instantânea
Exile o cemitério do oponente alvo. Por cada card de criatura exilado dessa forma, crie uma ficha de criatura Espírito incolor 1/1.
#5
Aviso de Batedor
Scout's Warning
Mágica Instantânea
O próximo card de criatura que você jogar neste turno poderá ser jogado como se tivesse lampejo.
Compre um card.
#6
Proteção de Teferi
Teferi's Protection
Mágica Instantânea
Até seu próximo turno, seu total de pontos de vida não pode ser alterado e você ganha proteção contra tudo. Todas as permanentes que você controla saem de fase.
Exile Proteção de Teferi.
#7
Três Sonhos
Three Dreams
Feitiço
Procure até três cards de Aura com nomes diferentes em seu grimório, revele-os, coloque-os em sua mão e depois embaralhe.
#8
Agente da Traição
Agent of Treachery
Criatura — Humano Ladino
Quando esta criatura entrar, ganhe o controle da permanente alvo.
No início de sua etapa final, se você controlar três ou mais permanentes que você não possui, compre três cards.
2/3
#9
Suborno
Bribery
Feitiço
Procure no grimório do oponente alvo um card de criatura e coloque aquele card no campo de batalha sob seu controle. Em seguida, aquele jogador embaralha.
#10
Clone
Clone
Criatura — Metamorfo
Você pode fazer esta criatura entrar como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha.
0/0
#11
Legião de Clones
Clone Legion
Feitiço
Por cada criatura controlada pelo jogador alvo, crie uma ficha que seja uma cópia daquela criatura.
#12
Força da Negação
Force of Negation
Mágica Instantânea
Se não for o seu turno, você pode exilar um card azul de sua mão em vez de pagar o custo de mana desta mágica.
Anule a mágica alvo que não seja de criatura. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, exile-a em vez de colocá-la no cemitério de seu dono.
#13
Aprisionados na Lua
Imprisoned in the Moon
Encantamento — Aura
Encantar criatura, terreno ou planeswalker
A permanente encantada é um terreno incolor com ": Adicione " e perde todos os outros tipos de card e habilidades.
#14
Alarme de Intrusos
Intruder Alarm
Encantamento
As criaturas não são desviradas durante as etapas de desvirar de seus controladores.
Toda vez que uma criatura entrar, desvire todas as criaturas.
#15
Rêmora Mística
Mystic Remora
Encantamento
Manutenção cumulativa
Toda vez que um oponente conjura uma mágica não de criatura, você pode comprar um card, a menos que aquele jogador pague .
#16
Prosperidade
Prosperity
Feitiço
Cada jogador compra X cards.
#17
Sakashima das Mil Faces
Sakashima of a Thousand Faces
Criatura Lendária — Humano Ladino
Você pode fazer com que Sakashima entre como uma cópia de outra criatura que você controla, exceto que ela tem as outras habilidades de Sakashima.
A "regra das lendas" não se aplica a permanentes que você controla.
Parceiro
3/1
#18
Imobilização
Standstill
Encantamento
Quando um jogador conjurar uma mágica, sacrifique este encantamento. Se fizer isso, cada oponente daquele jogador compra três cards.
#19
Campos de Treinamento
Training Grounds
Encantamento
As habilidades ativadas de criaturas que você controla custam a menos para serem ativadas. Este efeito não pode reduzir o custo a menos de um mana.
#20
Visões do Além
Visions of Beyond
Mágica Instantânea
Compre um card. Se um cemitério tiver vinte cards ou mais, em vez disso, compre três cards.
#21
Zênite do Sol Negro
Black Sun's Zenith
Feitiço
Coloque X marcadores -1/-1 em cada criatura. Embaralhe Zênite do Sol Negro no grimório de seu dono.
#22
Ascensão do Grão-vampiro
Bloodchief Ascension
Encantamento
No início de cada etapa final, se um oponente perdeu 2 ou mais pontos de vida neste turno, você pode colocar um marcador de busca neste encantamento. (Dano causa perda de pontos de vida.)
Toda vez que um card for colocado no cemitério de um oponente vindo de qualquer lugar, se este encantamento tiver três ou mais marcadores de busca, você poderá fazer com que aquele jogador perca 2 pontos de vida. Se fizer isso, você ganha 2 pontos de vida.
#23
Tutor Cruel
Cruel Tutor
Feitiço
Procure um card no seu grimório, depois, embaralhe e coloque aquele card no topo. Você perde 2 pontos de vida.
#24
Mecanotitã Pernicioso
Noxious Gearhulk
Criatura Artefato — Constructo
Ameaçar
Quando esta criatura entra, você pode destruir outra criatura alvo. Se uma criatura é destruída desta forma, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à sua resistência.
5/4
#25
Ato Blasfemo
Blasphemous Act
Feitiço
Esta mágica custa a menos para ser conjurada para cada criatura no campo de batalha.
Ato Blasfemo causa 13 pontos de dano a cada criatura.
#26
Diaochan, Beleza Astuta
Diaochan, Artful Beauty
Criatura Lendária — Humano Conselheiro
: Destrua a criatura alvo de sua escolha, e depois destrua a criatura alvo a escolha de um oponente. Ative apenas durante o seu turno, antes de os atacantes serem declarados.
1/1
#27
Extorsionista das Docas
Dockside Extortionist
Criatura — Goblin Pirata
Quando esta criatura entrar, crie X fichas de Tesouro, sendo X o número de artefatos e encantamentos que seus oponentes controlam.
1/2
#28
Fervor
Fervor
Encantamento
As criaturas que você controla têm ímpeto.
#29
Desertora Humilde
Humble Defector
Criatura — Humano Ladino
: Compre dois cards. O oponente alvo ganha o controle desta criatura. Ative apenas durante seu turno.
2/1
#30
Insurreição
Insurrection
Feitiço
Desvire todas as criaturas e ganhe o controle delas até o final do turno. Eles ganham ímpeto até o final do turno.
#31
Raio
Lightning Bolt
Mágica Instantânea
Raio causa 3 pontos de dano a qualquer alvo.
#32
Dragão Asa-de-espelho
Mirrorwing Dragon
Criatura — Dragão
Voar
Toda vez que um jogador conjura uma mágica instantânea ou um feitiço com apenas esta criatura como alvo, aquele jogador copia aquela mágica por cada outra criatura que ele controle que possa ser alvo da mágica. Cada cópia tem uma criatura diferente como alvo.
4/5
#33
Saraivada Despedaçadora
Rending Volley
Mágica Instantânea
Esta mágica não pode ser anulada.
Saraivada Despedaçadora causa 4 pontos de dano à criatura alvo branca ou azul.
#34
Sangue Abrasador
Searing Blood
Mágica Instantânea
Sangue Abrasador causa 2 pontos de dano à criatura alvo. Quando aquela criatura morre neste turno, Sangue Abrasador causa 3 pontos de dano ao controlador da criatura.
#35
Farra Devastadora
Shattering Spree
Feitiço
Replicar
Destrua o artefato alvo.
#36
Torrente Vulcânica
Volcanic Torrent
Feitiço
Cascata
Torrente Vulcânica causa X pontos de dano a cada criatura e planeswalker que seus oponentes controlam, sendo X o número de mágicas que você conjurou neste turno.
#37
Surto da Tempestade Bélica
Warstorm Surge
Encantamento
Toda vez que outra criatura que você controla entra, ela causa dano igual ao seu poder a qualquer alvo.
#38
Ascensão do Senhor das Feras
Beastmaster Ascension
Encantamento
Toda vez que uma criatura que você controla ataca, você pode colocar um marcador de busca neste encantamento.
Enquanto este encantamento tiver sete ou mais marcadores de busca, as criaturas que você controla receberão +5/+5.
#39
Elo Elemental
Elemental Bond
Encantamento
Toda vez que uma criatura que você controla com poder igual ou superior a 3 entrar, compre um card.
#40
O Grande Círculo
The Great Henge
Artefato Lendário
Esta mágica custa a menos para ser conjurada, sendo X o maior poder entre os das criaturas que você controla.
: Adicione . Você ganha 2 pontos de vida.
Toda vez que uma criatura não ficha que você controla entrar, coloque um marcador +1/+1 nela e compre um card.
#41
Pulsar da Primavera
Heartbeat of Spring
Encantamento
Toda vez que um jogador vira um terreno para gerar mana, ele adiciona um mana de qualquer tipo que aquele terreno gere.
#42
Intervenção Heroica
Heroic Intervention
Mágica Instantânea
As permanentes que você controla ganham resistência a magia e indestrutível até o final do turno.
#43
Retorno do Falabravo
Return of the Wildspeaker
Mágica Instantânea
Escolha um
• Compre uma quantidade de cards igual ao maior poder entre as criaturas que você controla que não sejam do tipo Humano.
• As criaturas que você controla que não sejam do tipo Humano recebem +3/+3 até o final do turno.
#44
Ritos de Desabrochar
Rites of Flourishing
Encantamento
No início da etapa de compra de cada jogador, aquele jogador compra um card adicional.
Cada jogador pode jogar um terreno adicional em cada um de seus próprios turnos.
#45
Desafio Provocador
Taunting Challenge
Feitiço
Todas as criaturas aptas a bloquear a criatura alvo neste turno o fazem.
#46
Capitã Sisay
Captain Sisay
Criatura Lendária — Humano Soldado
: procure em seu grimório um card lendário, revele aquele card, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.
2/2
#47
Chamado de Eladamri
Eladamri's Call
Mágica Instantânea
Procure um card de criatura em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.
#48
Visões Febris
Fevered Visions
Encantamento
No início da etapa final de cada jogador, aquele jogador compra um card. Se o jogador é seu oponente e tem quatro ou mais cards na mão, este encantamento causa 2 pontos de dano àquele jogador.
#49
Entrar na Dança
Join the Dance
Feitiço
Crie duas fichas de criatura Humano branca 1/1.
Recapitular
#50
Koma, Serpente Cósmica
Koma, Cosmos Serpent
Criatura Lendária — Serpente
Esta mágica não pode ser anulada.
No início de cada manutenção, crie uma ficha de criatura Serpente azul 3/3 com o nome Espiral de Koma.
Sacrifique outra Serpente: Escolha um
• Vire a permanente alvo. Suas habilidades ativadas não podem ser ativadas neste turno.
• Koma ganha indestrutível até o final do turno.
6/6
#51
Rhys, o Redimido
Rhys the Redeemed
Criatura Lendária — Elfo Guerreiro
, : Crie uma ficha de criatura verde e branca 1/1 do tipo Elfo Guerreiro.
, : Para cada ficha de criatura que você controla, crie uma ficha que seja uma cópia daquela criatura.
1/1
#52
Nivelador de Panorama Urbano
Cityscape Leveler
Criatura Artefato — Constructo
Atropelar
Quando você conjurar esta mágica e toda vez que esta criatura atacar, destrua até uma permanente não de terreno alvo. Seu controlador cria uma ficha de Pedra de Energia virada.
Desenterrar
8/8
#53
Meteorito
Meteorite
Artefato
Quando este artefato entra, ele causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.
: Adicione um mana de qualquer cor.
#54
Meridiana do Infinito
Sundial of the Infinite
Artefato
, : Termine o turno. Ative apenas durante seu turno.
#55
Abismo Sombrio
Dark Depths
Terreno da Neve Lendário
Abismo Sombrio entra com dez marcadores de gelo.
: Remova um marcador de gelo de Abismo Sombrio.
Quando Abismo Sombrio não tiver nenhum marcador de gelo, sacrifique-o. Se fizer isso, crie Marit Lage, uma ficha de criatura Avatar preta 20/20 lendária com voar e indestrutível.
#56
Passagem Fabulosa
Fabled Passage
Terreno
, sacrifique este terreno: Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe. Se você controla quatro ou mais terrenos, desvire aquele terreno.
#57
Desfiladeiro Calcinado pelo Sol
Sunbaked Canyon
Terreno
, pague 1 ponto de vida: Adicione ou .
, , sacrifique este terreno: Compre um card.
#58
Cidadela Manchada
Tarnished Citadel
Terreno
: Adicione .
: Adicione um mana de qualquer cor. Este terreno causa 3 pontos de dano a você.
#59
Aldeia das Copas
Treetop Village
Terreno
Este terreno entra virado.
: Adicione .
: Este terreno se torna uma criatura Símio verde 3/3 com atropelar até o final do turno. Ele ainda é um terreno.
#60
Valakut, o Pináculo Derretido
Valakut, the Molten Pinnacle
Terreno
Este terreno entra virado.
Toda vez que uma Montanha que você controla entrar, se você controlar pelo menos cinco outras Montanhas, você poderá fazer com que este terreno cause 3 pontos de dano a qualquer alvo.
: Adicione .
#61
Appa, o Vigilante
Appa, the Vigilant
Criatura Lendária — Bisão Aliado
Voar
Vigilância
Toda vez que Appa ou outro Aliado que você controla entra, as criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham voar e vigilância até o final do turno.
6/6
#62
Reversão de Katara
Katara's Reversal
Mágica Instantânea
Anule até quatro mágicas e/ou habilidades alvo.
Desvire até quatro artefatos e/ou criaturas alvo.
#63
Torre da Nação do Fogo
Fire Nation Turret
Artefato
No início do combate no seu turno, até uma criatura alvo recebe +2/+0 e ganha dobra de fogo 2 até o final do turno.
: Coloque um marcador de carga neste artefato.
Remova cinquenta marcadores de carga deste artefato: Ele causa 50 pontos de dano a qualquer alvo.
#64
Dobradores de Pântano
Swampbenders
Criatura — Humano Druida Aliado
O poder e a resistência de Dobradores de Pântano são ambos iguais ao número de Pântanos no campo de batalha.
Os terrenos que você controla são Pântanos além de seus outros tipos.
*/*
#65
Investida de Sokka
Sokka's Charge
Encantamento
Durante o seu turno, os Aliados que você controla têm golpe duplo e vínculo com a vida.
#66
Forma de Terra
Earthshape
Mágica Instantânea
Use dobra de terra 3. Depois, cada criatura que você controla com poder igual ou inferior ao poder daquele terreno ganha resistência a magia e indestrutível até o final do turno.
Você ganha resistência a magia até o final do turno.
#67
Mai e Zuko
Mai and Zuko
Criatura Lendária — Humano Nobre Aliado
Dobra de fogo 3
Você pode conjurar mágicas de Aliado e mágicas de artefato como se tivessem lampejo.
3/5
#68
Aang e Katara
Aang and Katara
Criatura Lendária — Humano Avatar Aliado
Toda vez que Aang e Katara entrar ou atacar, crie X fichas de criatura Aliado brancas 1/1, sendo X o número de artefatos e/ou criaturas virados que você controla.
5/5
#69
Toph, Maior Dobradora de Terra
Toph, Greatest Earthbender
Criatura Lendária — Humano Guerreiro Aliado
Quando Toph entrar, use dobra de terra X, sendo X a quantidade de mana gasta para conjurá-la.
As criaturas terreno que você controla têm golpe duplo.
3/3
#70
Sokka e Suki
Sokka and Suki
Criatura Lendária — Humano Guerreiro Aliado
Toda vez que Sokka e Suki ou outro Aliado que você controla entrar, anexe até um Equipamento alvo que você controla àquela criatura.
Toda vez que um Equipamento que você controla entrar, crie uma ficha de criatura Aliado branca 1/1.
3/3
#71
Golpe de Momo
Momo's Heist
Feitiço
Ganhe o controle do artefato alvo. Desvire‑a. Ela ganha ímpeto. No início da próxima etapa final, sacrifique-a.
#72
Reflexões do Tio
Uncle's Musings
Feitiço
Convergir Devolva à sua mão até X cards de permanentes do seu cemitério, sendo X o número de cores de mana gastos para conjurar esta mágica.
Exile Reflexões do Tio.
#73
Aang, Mestre da Dobra de Ar
Aang, Airbending Master
Criatura Lendária — Humano Avatar Aliado
Quando Aang entrar, use dobra de ar em outra criatura alvo.
Toda vez que uma ou mais criaturas que você controla deixam o campo de batalha sem morrer, você recebe um marcador de experiência.
No início de sua manutenção, crie uma ficha de criatura Aliado branca 1/1 por cada marcador de experiência que você tem.
4/4
#74
Estudante Nômade do Ar
Air Nomad Student
Criatura — Humano Monge
Voar
No início de sua etapa final, se esta criatura não atacou neste turno, coloque um marcador +1/+1 nela.
2/2
#75
O Duque, Sentinela Rebelde
The Duke, Rebel Sentry
Criatura Lendária — Humano Rebelde Aliado
O Duque entra com um marcador +1/+1.
, remova um marcador de O Duque: Coloque um marcador +1/+1 em outra criatura alvo que você controla. Ela ganha resistência a magia até o final do turno.
0/1
#76
Insurgente Inspirada
Inspired Insurgent
Criatura — Humano Plebeu Aliado
, sacrifique esta criatura: Destrua o artefato ou encantamento alvo.
2/2
#77
Jato, Líder Rebelde
Jet, Rebel Leader
Criatura Lendária — Humano Rebelde Aliado
Toda vez que Jet atacar, olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode colocar no campo de batalha um card de criatura com valor de mana igual ou inferior a 3 entre eles virado e atacando. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
3/4
#78
Cliente Gentil
Kindly Customer
Criatura — Humano Cidadão
Quando esta criatura entrar, compre um card.
1/1
#79
Ovelha-coala
Koala-Sheep
Criatura — Urso Ovelha
Quando esta criatura entra, você ganha 3 pontos de vida.
3/2
#80
Monge Gyatso
Monk Gyatso
Criatura Lendária — Humano Monge
Toda vez que outra criatura que você controla se torna alvo de uma mágica ou habilidade, você pode usar dobra de ar naquela criatura.
3/3
#81
Tampinha, Fortão Rebelde
Pipsqueak, Rebel Strongarm
Criatura Lendária — Humano Rebelde Aliado
Tampinha não pode atacar sozinho, a menos que tenha um marcador +1/+1.
4/4
#82
Sokka, Mestre da Espada
Sokka, Swordmaster
Criatura Lendária — Humano Guerreiro Aliado
Vigilância
As mágicas de Equipamento que você conjura custam a menos para serem conjuradas por cada Aliado que você controla.
No início do combate no seu turno,anexe até um Equipamento alvo que você controla a Sokka.
3/3
#83
Treinamento de Espada de Sokka
Sokka's Sword Training
Mágica Instantânea — Lição
A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno.
Crie uma ficha de Pista.
#84
Suki, Capitã Kyoshi
Suki, Kyoshi Captain
Criatura Lendária — Humano Guerreiro Aliado
Os outros Guerreiros que você controla recebem +1/+1.
: Os Guerreiros atacantes que você controla ganham golpe duplo até o final do turno.
3/3
#85
Conto de Momo
Tale of Momo
Feitiço
Esta mágica custará a menos para ser conjurada se uma criatura deixou o campo de batalha sob seu controle neste turno.
Procure em seu grimório e/ou cemitério um card de criatura Aliado e coloque-o em sua mão. Se você procurar em seu grimório dessa forma, embaralhe.
#86
Isso é Difícil, Amigo
That's Rough Buddy
Mágica Instantânea — Lição
Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Coloque dois marcadores +1/+1 nesta criatura em vez disso se uma criatura deixou o campo de batalha sob seu controle neste turno.
Compre um card.
#87
Tucano-do-mar
Toucan-Puffin
Criatura — Ave
Voar
Quando esta criatura entra, a criatura alvo que você controla recebe +2/+0 até o final do turno.
2/2
#88
Espírito Babuíno
Baboon Spirit
Criatura — Macaco Espírito
Toda vez que que outro Espírito não ficha que você controla entrar, crie uma ficha de criatura Espírito incolor 1/1 com “Esta ficha não pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas não Espírito.”.
: Exile outra criatura alvo que você controla. Devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final.
2/4
#89
O Espírito Azul
The Blue Spirit
Criatura Lendária — Humano Ladino Aliado
Você pode conjurar a primeira mágica de criatura que conjura a cada turno como se ela tivesse lampejo.
Toda vez que uma criatura não ficha que você controla entrar durante o combate, compre um card.
2/4
#90
Meditação de Chakra
Chakra Meditation
Encantamento
Quando este encantamento entrar, devolva até um card de mágica instantânea ou de feitiço alvo de seu cemitério à sua mão.
Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, compre um card. Em seguida, descarte um card, a menos que haja três ou mais cards de Lição em seu cemitério.
#91
Buscador de Conhecimento Diligente
Dutiful Knowledge Seeker
Criatura — Espírito Raposa
Toda vez que um ou mais cards forem colocados em um grimório de qualquer lugar, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.
: Coloque o card alvo de um cemitério no fundo do grimório de seu dono.
2/2
#92
Katara, Mestra da Dobra de Água
Katara, Waterbending Master
Criatura Lendária — Humano Guerreiro Aliado
Toda vez que você conjura uma mágica durante o turno de um oponente, você recebe um marcador de experiência.
Toda vez que Katara ataca, você pode comprar um card por cada marcador de experiência que tiver. Se fizer isso, descarte um card.
1/3
#93
Pesadelos e Devaneios
Nightmares and Daydreams
Encantamento — Saga
I: Até seu próximo turno, toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, o jogador alvo tritura uma quantidade de cards igual ao valor de mana daquela mágica.
II: Até seu próximo turno, toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, o jogador alvo tritura uma quantidade de cards igual ao valor de mana daquela mágica.
III: Até seu próximo turno, toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, o jogador alvo tritura uma quantidade de cards igual ao valor de mana daquela mágica.
IV: Compre um card. Se um cemitério tiver vinte cards ou mais, em vez disso, compre três cards.
#94
Princesa Yue
Princess Yue
Criatura Lendária — Humano Nobre Aliado
Quando Princesa Yue morrer, se ela era uma criatura não de terreno, devolva este card ao campo de batalha virado sob seu controle. Ela é um terreno com o nome Lua. Ela ganha ": Adicione ."
: Vidência 2.
3/2
#95
Tui e La, Lua e Oceano
Tui and La, Moon and Ocean
Criatura Lendária — Peixe Espírito
Toda vez que Tui e La for virado, compre um card.
Toda vez que Tui e La for desvirado, coloque um marcador +1/+1 nele.
3/3
#96
Jato de Unagi
Unagi's Spray
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe -4/-0 até o final do turno. Se você controla um Peixe, Polvo, Lontra, Foca, Serpente ou Baleia, compre um card.
#97
Wan Shi Tong, Onisciente
Wan Shi Tong, All-Knowing
Criatura Lendária — Ave Espírito
Voar
Quando Wan Shi Tong entra, o dono da permanente não de terreno alvo a coloca no próprio grimório na segunda posição do topo ou no fundo.
Toda vez que que um ou mais cards forem colocados em um grimório de qualquer lugar, crie duas ficha de criatura Espírito incolor 1/1 com “Esta ficha não pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas não Espírito.”
4/4
#98
Restauração da Dobradora de Água
Waterbender's Restoration
Mágica Instantânea — Lição
Como um custo adicional para conjurar esta mágica, use dobra de água .
Exile X criaturas alvo que você controla. Devolva aqueles cards ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final.
#99
Técnica do Redemoinho
Whirlwind Technique
Mágica Instantânea — Lição
O jogador alvo compra dois cards e depois descarta um card.
Use dobra de ar em até duas criaturas alvo.
#100
Azula, Dobradora de Fogo Impiedosa
Azula, Ruthless Firebender
Criatura Lendária — Humano Nobre
Dobra de fogo 1
Toda vez que Azula ataca, você pode descartar um card. Em seguida, você recebe um marcador de experiência por cada jogador que descartou um card neste turno.
: Até o final do turno, Azula recebe +1/+1 por cada marcador de experiência que você tem e ganha ameaçar.
3/3
#101
Censora Dai Li
Dai Li Censor
Criatura — Humano Soldado Conselheiro
, sacrifique outra criatura: Esta criatura recebe +2/+2 até o final do turno. Ative apenas uma vez a cada turno.
2/1
#102
Súplica Desesperada
Desperate Plea
Feitiço — Lição
Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura.
Escolha um ou ambos
• Devolva ao campo de batalha o card de criatura alvo do seu cemitério se o seu poder for igual ou inferior ao poder da criatura sacrificada.
• Destrua a criatura alvo.
#103
Senhor do Fogo Ozai
Fire Lord Ozai
Criatura Lendária — Humano Nobre
Toda vez que Senhor do Fogo Ozai ataca, você pode sacrificar outra criatura. Se fizer isso, adicione uma quantidade de igual ao poder da criatura sacrificada. Até o final combate, você não perde esse mana quando as etapas terminam.
: Exile o card do topo do grimório de cada oponente. Até o final do turno, você pode jogar um daqueles cards sem pagar seu custo de mana.
4/4
#104
Ocupação da Nação do Fogo
Fire Nation Occupation
Encantamento
Quando este encantamento entrar, crie uma ficha de criatura Soldado vermelha 2/2 com dobra de fogo 1.
Toda vez que você conjurar uma mágica durante o turno de um oponente, crie uma ficha de criatura Soldado vermelha 2/2 com dobra de fogo 1.
#105
Reparadores da Nação do Fogo
Fire Nation Salvagers
Criatura — Humano Soldado
Ameaçar
Quando esta criatura entrar, coloque um marcador +1/+1 na criatura ou no Veículo alvo que você controla.
Toda vez que uma ou mais criaturas que você controla com marcadores causarem dano de combate a um jogador, coloque o card de criatura ou de Veículo alvo do cemitério daquele jogador no campo de batalha sob seu controle.
3/3
#106
Mosca Gigante
Giant Fly
Criatura — Inseto
Voar
Toda vez que você sacrifica outra permanente, esta criatura recebe +1/+0 até o final do turno.
2/2
#107
Lo e Li, Conselheiras Reais
Lo and Li, Royal Advisors
Criatura Lendária — Humano Conselheiro
Toda vez que um oponente descartar um card ou triturar um ou mais cards, coloque um marcador +1/+1 em cada Conselheiro que você controla.
: O jogador alvo tritura quatro cards.
3/3
#108
Nyla, Detetive Shirshu
Nyla, Shirshu Sleuth
Criatura Lendária — Toupeira Besta
Quando Nyla entrar, exile até um card de criatura alvo do seu cemitério. Se fizer isso, você perde X pontos de vida e cria X fichas de Pista, sendo X o valor de mana daquele card.
No início de sua etapa final, se você não controlar nenhuma Pista, devolva o card alvo exilado com Nyla à mão de seu dono.
4/5
#109
Dobrador de Água Inclemente
Ruthless Waterbender
Criatura — Humano Soldado Aliado
Dobra de Água : Esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno. Ative somente durante seu turno.
1/3
#110
Memórias Dolorosas
Scarring Memories
Feitiço — Lição
Você poderá conjurar esta mágica como se tivesse lampejo se controlar uma criatura lendária atacante.
O oponente alvo sacrifica uma criatura à própria escolha, descarta um card e perde 3 pontos de vida.
#111
Avatar Roku, Dobrador de Fogo
Avatar Roku, Firebender
Criatura Lendária — Humano Avatar
Toda vez que um jogador atacar, adicione seis . Até o final combate, você não perde esse mana quando as etapas terminam.
: A criatura alvo recebe +3/+0 até o final do turno.
6/6
#112
Chong e Lily, Nômades
Chong and Lily, Nomads
Criatura Lendária — Humano Bardo Aliado
Toda vez que um ou mais Bardos que você controla atacarem, escolha um
• Coloque um marcador de conhecimento em cada uma de qualquer número de Sagas alvo que você controla.
• As criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno por cada marcador de conhecimento em Sagas que você controla.
3/3
#113
Cão-cervo
Deer-Dog
Criatura — Alce Cão
Iniciativa
1/3
#114
Fang, Companheiro de Roku
Fang, Roku's Companion
Criatura Lendária — Dragão
Voar
Toda vez que Fang ataca, outra criatura lendária alvo que você controla recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o poder de Fang.
Quando Fang morrer, se ele não era um Espírito, devolva este card ao campo de batalha sob seu controle. Ele é um Espírito além de seus outros tipos.
4/4
#115
Fundação de Omashu
Founding of Omashu
Encantamento — Saga
I: Crie duas fichas de criatura Aliado branca 1/1.
II: Você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card.
III: As criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
#116
Confronto Frenético
Frantic Confrontation
Mágica Instantânea
A criatura alvo que você controla recebe +X/+0 e ganha iniciativa e atropelar até o final do turno.
#117
Recruta dos Lutadores da Liberdade
Freedom Fighter Recruit
Criatura — Humano Rebelde Aliado
O poder de Recruta dos Lutadores da Liberdade é igual ao número de criaturas que você controla.
*/2
#118
Iroh, Dragão do Oeste
Iroh, Dragon of the West
Criatura Lendária — Humano Nobre Aliado
Ímpeto
Mentor
No início do combate no seu turno, cada criatura que você controla com um marcador ganha dobra de fogo 2 até o final do turno.
4/4
#119
Tirolongo, Arqueiro Rebelde
Longshot, Rebel Bowman
Criatura Lendária — Humano Rebelde Aliado
Alcance
As mágicas não de criatura que você conjura custam a menos para serem conjuradas.
Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, Tirolongo causa 2 pontos de dano a cada oponente.
3/3
#120
Perdido em Memórias
Lost in Memories
Encantamento — Aura
Lampejo
Encantar criatura que você controla
A criatura encantada recebe +1/+1 e tem “Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo em seu cemitério ganha recapitular até o final do turno. O custo de recapitular é igual ao seu custo de mana.”
#121
Moku, Percussionista Vagante
Moku, Meandering Drummer
Criatura Lendária — Humano Bardo Aliado
Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, você pode pagar . Se fizer isso, Moku recebe +2/+1 e as criaturas que você controla ganham ímpeto até o final do turno.
2/2
#122
Vitória de Lavada
Overwhelming Victory
Mágica Instantânea — Lição
Vitória de Lavada causa 5 pontos de dano à criatura alvo. Cada criatura que você controla ganha atropelar e recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X a quantidade de dano excedente causada desta forma.
#123
Labareda Imprudente
Reckless Blaze
Feitiço — Lição
Labareda Imprudente causa 5 pontos de dano a cada criatura. Toda vez que uma criatura que você controla que sofreu dano dessa forma morrer neste turno, adicione .
#124
Smellerbee, Guerreira Rebelde
Smellerbee, Rebel Fighter
Criatura Lendária — Humano Rebelde Aliado
Iniciativa
As outras criaturas que você controla têm ímpeto.
Toda vez que Smellerbee ataca, você pode descartar sua mão. Se fizer isso, compre uma quantidade de cards igual ao número de criaturas atacantes.
3/3
#125
Tempestade de Memórias
Storm of Memories
Feitiço
Rajada
Exile do seu cemitério aleatoriamente um card de mágica instantânea ou de feitiço com valor de mana igual ou inferior a 3. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Se aquela mágica seria colocada em um cemitério, em vez disso, exile-a.
#126
Zuko, Mestre da Dobra de Fogo
Zuko, Firebending Master
Criatura Lendária — Humano Nobre Aliado
Iniciativa
Use dobra de fogo X, sendo X o número de marcadores de experiência que você tem.
Toda vez que você conjura uma mágica durante o combate, você recebe um marcador de experiência.
2/2
#127
Cuidador de Animais
Animal Attendant
Criatura — Humano Cidadão
: Adicione um mana de qualquer cor. Se aquele mana for gasto em uma mágica de criatura não Humano, aquela criatura entrará com um marcador +1/+1 adicional.
2/2
#128
A Arte do Chá
The Art of Tea
Mágica Instantânea — Lição
Coloque um marcador +1/+1 em até uma criatura alvo que você controla. Crie uma ficha de Comida.
#129
Avatar Kyoshi, Dobradora de Terra
Avatar Kyoshi, Earthbender
Criatura Lendária — Humano Avatar
Durante o seu turno, Avatar Kyoshi tem resistência a magia.
No início do combate no seu turno, use dobra de terra 8 e depois desvire aquele terreno.
6/6
#130
Apito de Bisão
Bison Whistle
Artefato
, : Olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de Bisão, você pode colocá-lo no campo de batalha. Se for um card de criatura, você poderá revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Do contrário, você pode colocá-lo no seu cemitério.
#131
Bosco, Apenas um Urso
Bosco, Just a Bear
Criatura Lendária — Urso
Quando Bosco entrar, crie uma ficha de Comida por cada criatura lendária que você controla.
, sacrifique uma Comida: Coloque dois marcadores +1/+1 em Bosco. Ele ganha atropelar até o final do turno.
4/4
#132
Lição do Banquete de Bumi
Bumi's Feast Lecture
Feitiço — Lição
Crie uma ficha de Comida. Use dobra de terra X, sendo X o dobro do número de Comidas que você controla.
#133
O Vendedor de Repolhos
The Cabbage Merchant
Criatura Lendária — Humano Cidadão
Toda vez que um oponente conjurar uma mágica não de criatura, crie uma ficha de Comida.
Toda vez que uma criatura causar dano de combate a você, sacrifique uma ficha de Comida.
Vire duas Comidas desviradas que você controla: Adicione um mana de qualquer cor.
2/2
#134
Técnica da Terra Rachada
Cracked Earth Technique
Feitiço — Lição
Use dobra de terra 3 e depois use dobra de terra 3. Você ganha 3 pontos de vida.
#135
Revestimento de Cristal Insidioso
Creeping Crystal Coating
Encantamento — Aura
Lampejo
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +0/+3 e tem “Toda vez que esta criatura atacar, crie uma ficha de Comida.”
#136
Armadura Cristalina
Crystalline Armor
Encantamento — Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +1/+1 por cada terreno que você controla e tem atropelar.
#137
Mandril-elefante
Elephant-Mandrill
Criatura — Elefante Macaco
Alcance
Quando esta criatura entra, cada jogador cria uma ficha de Comida.
No início do combate no seu turno, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno por cada artefato que seus oponentes controlam.
3/2
#138
Hei Bai, Guardião da Floresta
Hei Bai, Forest Guardian
Criatura Lendária — Urso Espírito
Quando Hei Bai entrar, revele cards do topo do seu grimório até revelar um card de Sacrário. Você pode colocar aquele card no campo de batalha. Depois, embaralhe.
, : Por cada encantamento lendário que você controlar, crie uma ficha de criatura Espírito incolor 1/1 com “Esta ficha não pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas não Espírito.”
4/4
#139
Guerreiras Kyoshi Exemplares
Kyoshi Warrior Exemplars
Criatura — Humano Guerreiro Aliado
Toda vez que esta criatura atacar, se você controlar oito ou mais terrenos, as criaturas que você controla receberão +2/+2 até o final do turno.
4/3
#140
Orientação do Mestre
Master's Guidance
Encantamento
Toda vez que você atacar com duas ou mais criaturas lendárias, coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até duas criaturas atacantes alvo.
No início da sua etapa final, se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4, compre um card.
#141
Terreno Sólido
Solid Ground
Encantamento
Quando este encantamento entrar, use dobra de terra 3.
Se um ou mais marcadores +1/+1 seriam colocados em uma permanente que você controla, em vez disso, serão colocados aquele número mais um de marcadores +1/+1.
#142
Conto de Katara e Toph
Tale of Katara and Toph
Encantamento
As criaturas que você controla têm “Toda vez que esta criatura se tornar virada pela primeira vez durante cada um de seus turnos, coloque um marcador +1/+1 nela.”.
#143
Divisão Tectônica
Tectonic Split
Encantamento
Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique metade dos terrenos que você controla, arredondado para cima.
Resistência a magia
Os terrenos que você controla têm “: Adicione três mana de uma cor à sua escolha.”
#144
Toph, Mestra da Dobra de Terra
Toph, Earthbending Master
Criatura Lendária — Humano Guerreiro Aliado
Aterragem Toda vez que um terreno que você controla entra, você recebe um marcador de experiência.
Toda vez que você atacar, use use dobra de terra X, sendo X o número de marcadores de experiência que você tem.
2/4
#145
Aang, Muito a Aprender
Aang, A Lot to Learn
Criatura Lendária — Humano Avatar Aliado
Aang terá vigilância enquanto houver um card de Lição em seu cemitério.
Toda vez que outra criatura que você controla morrer, coloque um marcador +1/+1 em Aang.
3/2
#146
Espadas-ganchos
Hook Swords
Artefato — Equipamento
Quando este Equipamento entrar, crie uma ficha de criatura Aliado branca 1/1 e depois anexe este Equipamento a ela.
Durante o seu turno, a criatura equipada recebe +1/+1 e tem iniciativa.
Equipar
#147
Katara, Buscando Vingança
Katara, Seeking Revenge
Criatura Lendária — Humano Guerreiro Aliado
Como um custo adicional para conjurar esta mágica, você pode usar dobra de água .
Quando Katara entrar, compre um card e depois descarte um card, a menos que o custo adicional dela tenha sido pago.
Katara recebe +1/+1 por cada card de Lição em seu cemitério.
3/3
#148
Fiquem Juntos
Stand United
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Se ela for um Aliado, use vidência 2.
#149
Zuko, Em Busca de Honra
Zuko, Seeking Honor
Criatura Lendária — Humano Nobre
Dobra de fogo 1
Toda vez que você conjura uma mágica não de criatura, Zuko ganha iniciativa até o final do turno.
Toda vez que Zuko causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 nele.
2/2
#150
Salto Acrobático
Acrobatic Leap
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +1/+3 e ganha voar até o final do turno. Desvire‑a.
#151
Desvio Nebular
Cloudshift
Mágica Instantânea
Exile a criatura alvo que você controla e depois devolva aquele card ao campo de batalha sob seu controle.
#152
Herança de Duelista
Duelist's Heritage
Encantamento
Toda vez que uma ou mais criaturas atacam, você pode fazer com que a criatura atacante alvo ganhe golpe duplo até o final do turno.
#153
Postura Valente
Valorous Stance
Mágica Instantânea
Escolha um
• A criatura alvo ganha indestrutível até o final do turno.
• Destrua a criatura alvo com resistência igual ou superior a 4.
#154
Tempestade Cerebral
Brainstorm
Mágica Instantânea
Compre três cards. Depois, coloque dois cards de sua mão no topo do seu grimório em qualquer ordem.
#155
Pirataria Costeira
Coastal Piracy
Encantamento
Toda vez que uma criatura que você controla causa dano de combate a um oponente, você pode comprar um card.
#156
Considerar
Consider
Mágica Instantânea
Use vigiar 1.
Compre um card.
#157
Reversão Dramática
Dramatic Reversal
Mágica Instantânea
Desvire todas as permanentes não de terreno que você controla.
#158
Busca Frenética
Frantic Search
Mágica Instantânea
Compre dois cards e depois descarte dois cards. Desvire até três terrenos.
#159
Bastião da Recordação
Bastion of Remembrance
Encantamento
Quando este encantamento entrar, crie uma ficha de criatura Humano Soldado branca 1/1.
Toda vez que uma criatura que você controla morre, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.
#160
Negócio Escuso
Dark Deal
Feitiço
Cada jogador descarta todos os cards em sua mão e compra aquela mesma quantidade de cards menos um.
#161
Visão Funesta
Diresight
Feitiço
Use vigiar 2 e depois compre dois cards. Você perde 2 pontos de vida.
#162
Envergamento de Raio
Bolt Bend
Mágica Instantânea
Esta mágica custa a menos para ser conjurada se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4.
Altere o alvo da mágica ou habilidade alvo com um único alvo.
#163
Reunião Catártica
Cathartic Reunion
Feitiço
Como custo adicional para conjurar esta mágica, descarte dois cards.
Compre três cards.
#164
Confluência Flamejante
Fiery Confluence
Feitiço
Escolha três. Você pode escolher o mesmo modo mais de uma vez.
• Confluência Flamejante causa 1 ponto de dano a cada criatura.
• Confluência Flamejante causa 2 pontos de dano a cada oponente.
• Destrua o artefato alvo.
#165
Punhos Chamejantes
Fists of Flame
Mágica Instantânea
Compre um card. Até o final do turno, a criatura alvo ganha atropelar e recebe +1/+0 por cada card que você comprou nesse turno.
#166
Caminho dos Descendentes
Descendants' Path
Encantamento
No início de sua manutenção, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura que compartilha um tipo de criatura com uma criatura que você controla, você poderá conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Se você não o conjurar, coloque-o no fundo de seu grimório.
#167
Chamado Inspirador
Inspiring Call
Mágica Instantânea
Compre um card por cada criatura que você controla com um marcador +1/+1. Essas criaturas ganham indestrutível até o final do turno.
#168
Muitas Despedidas
Many Partings
Feitiço
Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe. Crie uma ficha de Comida.
#169
Estante Suspeita
Suspicious Bookcase
Criatura Artefato — Barreira
Defensor
, : A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno.
0/4
#170
Aang, Nômade do Ar
Aang, Air Nomad
Criatura Lendária — Humano Avatar Aliado
Voar
Vigilância
As outras criaturas que você controla têm vigilância.
5/4
#210
Defesa de Aang
Aang's Defense
Mágica Instantânea
A criatura bloqueadora alvo que você controla recebe +2/+2 até o final do turno.
Compre um card.
#211
Preguiça-formigueiro
Aardvark Sloth
Criatura — Preguiça Besta
Vínculo com a vida
3/3
#212
Trabalho em Equipe dos Aliados
Allied Teamwork
Encantamento
Quando este encantamento entrar, crie uma ficha de criatura Aliado branca 1/1.
Os Aliados que você controla recebem +1/+1.
#213
Appa, Companheiro de Aang
Appa, Aang's Companion
Criatura Lendária — Bisão Aliado
Voar
Toda vez que Appa ataca, outra criatura atacante alvo sem voar ganha voar até o final do turno.
2/4
#214
Katara, Curandeira Heróica
Katara, Heroic Healer
Criatura Lendária — Humano Guerreiro Aliado
Vínculo com a vida
Quando Katara entrar, coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura que você controla.
2/3
#215
Guarda das Guerreiras Kyoshi
Kyoshi Warrior Guard
Criatura — Humano Guerreiro Aliado
undefined
2/3
#216
Momo, Maroto Bagunceiro
Momo, Rambunctious Rascal
Criatura Lendária — Lêmure Morcego Aliado
Voar
Quando Momo entra, ele causa 4 pontos de dano à criatura virada alvo que um oponente controla.
1/1
#217
Pinguim-lontra Deslizante
Sledding Otter-Penguin
Criatura — Lontra Ave
: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.
2/3
#218
Sokka, Protetor da Baía do Lobo
Sokka, Wolf Cove's Protector
Criatura Lendária — Humano Guerreiro Aliado
Vigilância
3/3
#219
Muralha da Tundra
Tundra Wall
Criatura — Barreira
Defensor
0/4
#220
Aldeã da Baía do Lobo
Wolf Cove Villager
Criatura — Humano Plebeu
Esta criatura entra virada.
2/2
#221
Negar Entrada
Deny Entry
Mágica Instantânea
Anule a mágica de criatura alvo. Compre um card e depois descarte um card.
#222
Peixe-golfinho-voador
Flying Dolphin-Fish
Criatura — Baleia Peixe
Voar
1/3
#223
Perdido no Mundo Espiritual
Lost in the Spirit World
Feitiço
Devolva até uma criatura alvo à mão de seu dono. Crie uma ficha de criatura Espírito incolor 1/1 com “Esta ficha não pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas não Espírito”.
#224
O Terror do Passo da Serpente
The Terror of Serpent's Pass
Criatura Lendária — Serpente
Resistência a magia
8/8
#225
Focas-tartarugas
Turtle-Seals
Criatura — Tartaruga Foca
Vigilância
2/4
#226
Chicote de Água
Water Whip
Feitiço — Lição
Como um custo adicional para conjurar esta mágica, use dobra da água .
Devolva até duas criaturas alvo às mãos de seus donos. Compre dois cards.
#227
Rato-elefante
Elephant-Rat
Criatura — Elefante Rato
Ameaçar
1/3
#228
Emboscadores da Nação do Fogo
Fire Nation Ambushers
Criatura — Humano Soldado
Lampejo
3/2
#229
Sentinelas da Nação do Fogo
Fire Nation Sentinels
Criatura — Humano Soldado
Toda vez que uma criatura não ficha que um oponente controla morrer, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.
4/4
#230
Gilacórnio
Gilacorn
Criatura — Lagarto
Toque mortífero
1/1
#231
Abutre-leão
Lion Vulture
Criatura — Felino Ave
Voar
No início de sua etapa final, se um oponente perdeu pontos de vida neste turno, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e compre um card. (Dano causa perda de pontos de vida.)
2/2
#232
Pentapolvo Púrpura
Purple Pentapus
Criatura — Polvo Estrela-do-Mar
Quando esta criatura entrar, use vigiar 1.
, vire uma criatura desvirada que você controla: Devolva este card do seu cemitério ao campo de batalha virado.
1/1
#233
Guarda da Capital
Capital Guard
Criatura — Humano Soldado
undefined
2/2
#234
Alce-dragão
Dragon Moose
Criatura — Dragão Alce
Ímpeto
3/3
#235
Tiro Explosivo
Explosive Shot
Feitiço
Tiro Explosivo causa 4 pontos de dano à criatura alvo.
#236
Arqueiros da Nação do Fogo
Fire Nation Archers
Criatura — Humano Arqueiro
Alcance
: Esta criatura causa 2 pontos de dano a cada oponente. Crie uma ficha de criatura Soldado vermelha 2/2.
3/4
#237
Soldado da Nação do Fogo
Fire Nation Soldier
Criatura — Humano Soldado
Ímpeto
3/2
#238
Conquista da Nação do Fogo
Fire Nation's Conquest
Encantamento
As criaturas que você controla recebem +1/+0.
#239
Iroh, Instrutor de Dobra de Fogo
Iroh, Firebending Instructor
Criatura Lendária — Humano Nobre Aliado
Toda vez que Iroh ataca, as criaturas atacantes recebem +1/+1 até o final do turno.
2/2
#240
Rinoceronte-de-komodo
Komodo Rhino
Criatura — Lagarto Rinoceronte
Atropelar
5/2
#241
Sábio do Fogo Leal
Loyal Fire Sage
Criatura — Humano Clérigo Aliado
Dobra de fogo 1
: Crie uma ficha de criatura Aliado branca 1/1.
3/3
#242
Maestria de Roku
Roku's Mastery
Mágica Instantânea
Maestria de Roku causa X pontos de dano à criatura alvo. Se X for igual ou superior a 4, use vidência 2.
#243
Batedor do Navio de Guerra
Warship Scout
Criatura — Humano Batedor
undefined
2/1
#244
Zhao, a Chama Fervente
Zhao, the Seething Flame
Criatura Lendária — Humano Soldado
Ameaçar
5/5
#245
Zuko, Caçador do Avatar
Zuko, Avatar Hunter
Criatura Lendária — Humano Nobre
Alcance
Toda vez que você conjurar uma mágica vermelha, crie uma ficha de criatura Soldado vermelha 2/2.
4/5
#246
Ofensiva de Zuko
Zuko's Offense
Feitiço
Ofensiva de Zuko causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.
#247
Bumi, Dobrador de Terra Excêntrico
Bumi, Eclectic Earthbender
Criatura Lendária — Humano Nobre Aliado
Quando Bumi entrar, use dobra de terra 1.
Toda vez que Bumi atacar, coloque dois marcadores +1/+1 em cada criatura terreno que você controla.
4/4
#248
Estudante de Dobra de Terra
Earthbending Student
Criatura — Humano Guerreiro Aliado
Quando esta criatura entrar, use dobra de terra 2.
As criaturas terreno que você controla têm vigilância.
1/3
#249
Cães-enguias
Eel-Hounds
Criatura — Peixe Cão
Atropelar
Toda vez que esta criatura ataca, outra criatura alvo que você controla recebe +2/+2 e ganha atropelar até o final do turno.
4/2
#250
Esquilos-sapos
Frog-Squirrels
Criatura — Sapo Esquilo
Alcance
2/2
#251
Vacas-hipopótamos
Hippo-Cows
Criatura — Hipopótamo Boi
Atropelar
5/4
#252
Nivelar as Chances
Match the Odds
Feitiço — Lição
Crie uma ficha de criatura Aliado branca 1/1. Coloque um marcador +1/+1 nela por cada criatura que seus oponentes controlam.
#253
Tutela Sísmica
Seismic Tutelage
Encantamento — Aura
Encantar criatura
Quando esta Aura entrar, coloque um marcador +1/+1 na criatura encantada.
Toda vez que a criatura encantada atacar, dobre o número de marcadores +1/+1 nela.
#254
Rompante dos Macacos-porcos
Hog-Monkey Rampage
Mágica Instantânea
Escolha a criatura alvo que você controla e a criatura alvo que um oponente controla. Coloque um marcador +1/+1 na criatura que você controla se o poder dela for igual ou superior a 4. Em seguida, aquelas criaturas lutam uma com a outra.
#255
Planador Mecânico
Mechanical Glider
Artefato — Equipamento
Quando este Equipamento entrar, anexe-o à criatura alvo que você controla.
A criatura equipada tem voar.
Equipar
#256
Alimentar o Enxame
Feed the Swarm
Feitiço
Destrua a criatura ou o encantamento alvo que um oponente controla. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual ao valor de mana daquela permanente.
#257
Enlouquecer de Fúria
Run Amok
Mágica Instantânea
A criatura atacante alvo recebe +3/+3 e ganha atropelar até o final do turno.
#258
Explorar
Explore
Feitiço
Você pode jogar um terreno adicional neste turno.
Compre um card.
#259
Ribanceira Vigorosa
Thriving Bluff
Terreno
Este terreno entra virado. Conforme ele entra, escolha uma cor que não seja vermelho.
: Adicione ou um mana da cor escolhida.
#260
Arvoredo Vigoroso
Thriving Grove
Terreno
Este terreno entra virado. Conforme ele entra, escolha uma cor que não seja verde.
: Adicione ou um mana da cor escolhida.
#261
Prado Vigoroso
Thriving Heath
Terreno
Este terreno entra virado. Conforme ele entra, escolha uma cor que não seja branco.
: Adicione ou um mana da cor escolhida.
#262
Ilha Vigorosa
Thriving Isle
Terreno
Este terreno entra virado. Conforme ele entra, escolha uma cor que não seja azul.
: Adicione ou um mana da cor escolhida.
#263
Charneca Vigorosa
Thriving Moor
Terreno
Este terreno entra virado. Conforme ele entra, escolha uma cor que não seja preto.
: Adicione ou um mana da cor escolhida.
#264
Tutor Esclarecido
Enlightened Tutor
Mágica Instantânea
Procure em seu grimório um card de artefato ou encantamento, revele-o e depois embaralhe e coloque aquele card no topo.
#305
Manobra Impecável
Flawless Maneuver
Mágica Instantânea
Se você controla um comandante, você pode conjurar esta mágica sem pagar seu custo de mana.
As criaturas que você controla ganham indestrutível até o final do turno.
#306
Tutela Feroz
Fierce Guardianship
Mágica Instantânea
Se você controla um comandante, você pode conjurar esta mágica sem pagar seu custo de mana.
Anule a mágica alvo não de criatura.
#307
Tutor Místico
Mystical Tutor
Mágica Instantânea
Procure em seu grimório um card de mágica instantânea ou feitiço, revele-o e depois embaralhe e coloque aquele card no topo.
#308
Brincadeira Mortal
Deadly Rollick
Mágica Instantânea
Se você controla um comandante, você pode conjurar esta mágica sem pagar seu custo de mana.
Exile a criatura alvo.
#309
Sepultar
Entomb
Mágica Instantânea
Procure em seu grimório um card, coloque aquele card em seu cemitério e depois embaralhe.
#310
Golpe Defletor
Deflecting Swat
Mágica Instantânea
Se você controla um comandante, você pode conjurar esta mágica sem pagar seu custo de mana.
Você pode escolher novos alvos para a mágica ou habilidade alvo.
#311
Transação Aleatória
Gamble
Feitiço
Procure um card em seu grimório, coloque-o em sua mão, descarte um card aleatoriamente e depois embaralhe.
#312
Brumas Ofuscantes
Obscuring Haze
Mágica Instantânea
Se você controla um comandante, você pode conjurar esta mágica sem pagar seu custo de mana.
Previna todo o dano que seria causado neste turno por criaturas que seus oponentes controlam.
#313
Tutor Proficiente
Worldly Tutor
Mágica Instantânea
Procure em seu grimório um card de criatura, revele-o e depois embaralhe e coloque aquele card no topo.
#314
Sinete Arcano
Arcane Signet
Artefato
: Adicione um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante.
#315
Anel Solar
Sol Ring
Artefato
: Adicione .
#316
Botas Pé‑ligeiro
Swiftfoot Boots
Artefato — Equipamento
A criatura equipada tem resistência a magia e ímpeto.
Equipar
#317