Cartas MTG (pt-BR)

  Magic: The Gathering | Teenage Mutant Ninja Turtles  Magic: The Gathering® | Teenage Mutant Ninja Turtles

Equipe do Plantão de Notícias
Action News Crew
Criatura — Humano Cidadão
Vigilância
Canalizar , descarte este card: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla. Compre um card.
2/2
#1
Agente Bishop, Homem de Preto
Agent Bishop, Man in Black
Criatura Lendária — Humano Soldado
No início do combate no seu turno, coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até duas criaturas alvo.
1/2
#2
April O'Neil, Aprendiz Kunoichi
April O'Neil, Kunoichi Trainee
Criatura Lendária — Humano Ninja
Quando April O'Neil entrar, use vidência 2.
April O'Neil não pode ser bloqueada por criaturas de poder igual ou superior a 3.
2/2
#3
Exílio Dimensional
Dimensional Exile
Encantamento — Aura
Encantar terreno básico que você controla
Quando esta Aura entrar, exile a criatura alvo que um oponente controla até que esta Aura deixe o campo de batalha.
#4
Avatar do Vento do Leste
East Wind Avatar
Criatura — Ave Espírito Avatar
Voar
Vigilância
Aliança Toda vez que outra criatura que você controla entra, esta criatura recebe +1/+0 até o final do turno.
2/4
#5
Larápio Cabeça de Vento
Featherbrained Filcher
Criatura — Ave Mutante
Voar
Quando esta criatura deixar o campo de batalha, crie uma ficha de Comida.
0/2
#6
De Castigo para Sempre
Grounded for Life
Mágica Instantânea
Esta mágica custa a menos para ser conjurada se tiver como alvo uma criatura virada.
Destrua a criatura alvo.
#7
Posição de Guardião Hamato
Hamato Guardian Stance
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +1/+3 e ganha voar até o final do turno. Use vidência 1.
#8
Pato Ace Voador
High-Flying Ace
Criatura — Ave Mutante
Voar
: A criatura alvo sem voar ganha voar até o final do turno. Ative somente como um feitiço.
2/3
#9
Jennika, Irmãzona Ovelha Negra
Jennika, Bad Apple Big Sister
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Quando Jennika entrar, crie uma ficha de criatura Mutante vermelha 2/2.
Reciclar Planície
3/3
#10
Koya, Morte Alada
Koya, Death from Above
Criatura Lendária — Ave Ninja Mutante
Voar
Quando Koya entrar, exile até uma outra criatura alvo. No início da próxima etapa final, você pode pagar . Se não o fizer, devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle do dono.
2/1
#11
A Técnica do Último Ronin
The Last Ronin's Technique
Mágica Instantânea
Infiltração
Crie três fichas de criatura Tartaruga Ninja Espírito branca 1/1. Se o custo de infiltração desta mágica foi pago, elas entram viradas e atacando.
#12
Talento do Líder
Leader's Talent
Encantamento — Classe
Toda vez que você atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo.
: Nível 2

Toda vez que uma criatura que você controla deixa o campo de batalha, se ela tinha um marcador, você ganha 2 pontos de vida.
: Nível 3

Toda vez que você conjurar uma mágica, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.
#13
Leonardo, Irmão Mais Velho
Leonardo, Big Brother
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Infiltração
Leonardo recebe +1/+0 por cada outra criatura que você controla.
1/3
#14
Leonardo, Tecnologia de Ponta
Leonardo, Cutting Edge
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Infiltração
Vínculo com a vida
Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Leonardo.
1/1
#15
Leonardo, Líder de Azul
Leonardo, Leader in Blue
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Infiltração
Quando Leonardo entrar, se o custo de infiltração foi pago, as criaturas que você controla recebem +2/+0 até o final do turno.
: Leonardo ganha iniciativa até o final do turno.
2/1
#16
Leonardo, Samurai do Esgoto
Leonardo, Sewer Samurai
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante Samurai
Infiltração
Golpe duplo
Durante seu turno, você pode conjurar mágicas de criatura com poder ou resistência igual ou inferior a 1 de seu cemitério. Se você conjurar uma mágica dessa forma, aquela criatura entrará com um marcador de finalidade.
3/3
#17
Técnica de Leonardo
Leonardo's Technique
Feitiço
Infiltração
Devolva de seu cemitério ao campo de batalha um ou dois cards de criatura alvo, cada um com valor de mana igual ou inferior a 3.
#18
Lita, Pequena Órfã Anfíbia
Lita, Little Orphan Amphibian
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Aliança Toda vez que outra criatura que você controla entrar, escolha um que ainda não tenha sido escolhido neste turno.
• Coloque um marcador +1/+1 em Lita.
• Crie uma ficha de Comida.
• Use vidência 1.
2/1
#19
Faça Sua Jogada
Make Your Move
Mágica Instantânea
Destrua o artefato, o encantamento ou a criatura alvo com poder igual ou superior a 4.
#20
Mutanimais Poderosos
Mighty Mutanimals
Criatura — Mutante Rebelde
Quando esta criatura entrar, crie uma ficha de criatura Mutante vermelha 2/2.
Aliança Toda vez que outra criatura que você controla entrar, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.
2/1
#21
Mascote Pré-histórico
Prehistoric Pet
Criatura — Dinossauro Ninja
Esta criatura não pode ser bloqueada por criaturas com poder maior que o dela.
, : Devolva outra criatura alvo que você controla à mão do dono. Ative somente durante seu turno.
1/2
#22
Katana Quintessencial
Quintessential Katana
Artefato — Equipamento
A criatura equipada recebe +1/+1 e tem "Toda vez que esta criatura causar dano de combate, desvire-a e ganhe 2 pontos de vida."
Toda vez que um Ninja que você controla entra, você pode anexar este Equipamento a ele.
Equipar
#23
Sally Pride, Líder Leoa
Sally Pride, Lioness Leader
Criatura Lendária — Felino Mutante Rebelde
Quando Sally Pride entrar, crie X fichas de criatura Mutante vermelha 2/2, sendo X o número de criaturas não ficha que você controla.
Toda vez que Sally Pride atacar, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.
2/4
#24
Comandante Triceraton
Triceraton Commander
Criatura — Dinossauro Soldado
Voar
Toda vez que esta criatura atacar, os Dinossauros que você controla que não sejam esta criatura recebem +1/+1 e ganham voar até o final do turno.
Quando esta criatura entrar, crie X fichas de criatura Dinossauro Soldado branca 2/2.
2/2
#25
Kunoichi Vira-casaca
Turncoat Kunoichi
Criatura — Raposa Ninja Mutante
Infiltração
Quando esta criatura entrar, escolha a criatura alvo que um oponente controla. Exile aquela criatura até esta criatura deixar o campo de batalha. Se o custo de infiltração desta criatura foi pago, exile a criatura escolhida em vez disso.
3/2
#26
Tartarugas para Sempre
Turtles Forever
Mágica Instantânea
Procure em seu grimório e/ou fora do jogo por exatamente quatro cards de criatura lendária com nomes diferentes que você tenha e os revele. Um oponente escolhe dois deles. Coloque os cards escolhidos em sua mão e embaralhe o restante no grimório.
#27
Aliança Inquietante
Uneasy Alliance
Encantamento — Aura
Encantar criatura
A criatura encantada não pode atacar nem bloquear.
, sacrifique esta Aura: Exile a criatura encantada. Você cria uma ficha de criatura Ninja preta 1/1. Ative somente como um feitiço.
#28
April O'Neil, Hacktivista
April O'Neil, Hacktivist
Criatura Lendária — Humano Cientista
No início de sua etapa final, compre um card por cada tipo de card entre as mágicas que você conjurou neste turno.
1/5
#29
April, Repórter do Bizarro
April, Reporter of the Weird
Criatura Lendária — Humano Detetive
Toda vez que April causar dano de combate a um jogador, compre a mesma quantidade de cards e, em seguida, descarte um card.
2/2
#30
Bō Personalizado
Bespoke Bō
Artefato — Equipamento
Quando este Equipamento entrar, devolva até uma outra permanente não de terreno alvo à mão do dono.
A criatura equipada recebe +2/+1 e tem vigilância.
Equipar
#31
Robomoscas
Buzz Bots
Criatura Artefato — Robô Inseto
Voar
Vigilância
Quando esta criatura morrer, compre um card.
1/1
#32
Comando Crustáceo
Crustacean Commando
Criatura — Caranguejo Mutante Soldado
Quando esta criatura entrar, crie uma ficha de Mutagênico.
0/3
#33
Faz Máquinas
Does Machines
Encantamento — Classe
Quando esta Classe entrar, triture dois cards, compre dois cards e depois descarte dois cards.
: Nível 2

Quando esta Classe chegar ao nível 2, devolva à sua mão até dois cards de artefato alvo de seu cemitério.
: Nível 3

No início do combate no seu turno, coloque três marcadores +1/+1 no artefato alvo que você controla. Se ele não for uma criatura, ele se torna uma criatura Robô 0/0 além de seus outros tipos.
#34
Donatello, Mestre das Engenhocas
Donatello, Gadget Master
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Infiltração
Toda vez que Donatello causar dano de combate a um jogador, crie uma ficha que seja uma cópia do artefato alvo que você controla.
3/2
#35
Donatello, Mecânico Mutante
Donatello, Mutant Mechanic
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
: Coloque três marcadores +1/+1 no artefato alvo que você controla. Se ele não for uma criatura, ele se torna uma criatura Robô 0/0 além de seus outros tipos. Ative somente como um feitiço.
Toda vez que um artefato que você controla é colocado do campo de batalha em um cemitério, se ele tinha marcadores, coloque esses marcadores em até um artefato ou uma criatura alvo que você controla.
3/5
#36
Donatello, Técnico Tartaruga
Donatello, Turtle Techie
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Quando Donatello entrar, se você controlar um artefato, compre um card.
3/4
#37
Donatello, Mago das Máquinas
Donatello, Way with Machines
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Voar
Toda vez que um artefato que você controla entrar, coloque um marcador +1/+1 em Donatello.
1/2
#38
Técnica de Donatello
Donatello's Technique
Feitiço
Infiltração
Compre dois cards.
#39
Androide Fugitivo
Fugitive Droid
Criatura Artefato — Robô Cientista
Esta criatura não pode ser bloqueada se um artefato entrou no campo de batalha sob seu controle neste turno.
, sacrifique esta criatura: Anule a mágica alvo que tenha como alvo um artefato ou criatura que você controla.
1/1
#40
Kitsune, Filha do Dragão
Kitsune, Dragon's Daughter
Criatura Lendária — Raposa Bruxo Avatar
Vigilância
Toda vez que Kitsune entra ou causa dano de combate a um jogador, você pode permutar o controle de duas outras criaturas alvo controladas por jogadores diferentes.
6/6
#41
Técnica de Kitsune
Kitsune's Technique
Mágica Instantânea
Infiltração
O oponente alvo tritura metade do próprio grimório, arredondada para cima.
#42
Krang, Mente Mestra
Krang, Master Mind
Criatura Artefato Lendária — Guerreiro Utrom
Afinidade por artefatos
Quando Krang entrar, se você tiver menos de quatro cards na mão, compre uma quantidade de cards igual à diferença.
Krang recebe +1/+0 por cada outro artefato que você controla.
1/4
#43
Cabeça de Metal
Metalhead
Criatura Artefato Lendária — Robô Tartaruga
Quando Cabeça de Metal entrar, devolva até um outro artefato ou criatura alvo que você controla à mão de seu dono.
, sacrifique outro artefato: Coloque um marcador +1/+1 em Cabeça de Metal. Ele ganha ameaçar e ímpeto até o final do turno.
4/4
#44
Protocolo de Transferência Mental
Mind Transfer Protocol
Mágica Instantânea
Até o final do turno, o artefato ou a criatura alvo torna-se uma criatura artefato com poder e resistência básicos 4/5.
Compre um card.
#45
Mondo Gecko
Mondo Gecko
Criatura Lendária — Lagarto Mutante
, descarte um card: Até o final do turno, Mondo Gecko se torna da cor de sua escolha e ganha resistência à magia daquela cor.
Toda vez que Mondo Gecko causar dano de combate a um jogador, compre um card por cada cor entre as permanentes que você controla.
2/3
#46
Negar
Negate
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo não de criatura.
#47
Derramamento de Lodo
Ooze Spill
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo. Crie uma ficha de Mutagênico.
#48
Ray Fillet, Manta Humana
Ray Fillet, Man Ray
Criatura Lendária — Peixe Mutante
Voar
Quando Ray Fillet entrar, crie uma ficha de Mutagênico.
, remova um marcador +1/+1 de uma criatura que você controla: Compre um card.
3/3
#49
Renet, Aprendiz Temporal
Renet, Temporal Apprentice
Criatura Lendária — Humano Mago
Lampejo
Quando Renet entrar, devolva cada outra permanente não de terreno que entrou neste turno à mão do dono.
4/3
#50
Retro-mutação
Retro-Mutation
Encantamento — Aura
Lampejo
Encantar criatura
A criatura encantada é uma Tartaruga com poder e resistência básicos 0/1. Ela não pode atacar e perde todas as habilidades. (Ela também perde todos os outros tipos de criatura.)
#51
Voltar aos Esgotos
Return to the Sewers
Mágica Instantânea
O dono da criatura alvo a coloca no topo ou no fundo do próprio grimório, à própria escolha. Você cria uma ficha de Mutagênico.
#52
Câmera de Vigilância do Esgoto
Sewer-veillance Cam
Artefato
Lampejo
Quando este artefato entra ou deixa o campo de batalha, você pode virar ou desvirar a criatura alvo.
, sacrifique este artefato: Compre dois cards.
#53
Stockman, Moscocientista Maluco
Stockman, Mad Fly-entist
Criatura Lendária — Inseto Mutante Cientista
Voar
Quando Stockman entrar, compre um card e descarte um card.
Reciclar Ilha
3/4
#54
Tartarugas no Tempo
Turtles in Time
Feitiço
Devolva todas as criaturas para as mãos de seus donos. Cada jogador pode embaralhar a própria mão e o próprio cemitério no próprio grimório e, em seguida, cada jogador que fizer isso compra sete cards.
Exile Tartarugas no Tempo.
#55
Cientistas Utrom
Utrom Scientists
Criatura Artefato — Robô Utrom Cientista
Quando esta criatura entrar, vire até uma criatura alvo e coloque um marcador de atordoamento nela.
2/2
#56
Pizza de Anchovas e Banana
Anchovy & Banana Pizza
Artefato — Comida
Quando este artefato entrar, destrua a criatura alvo.
, , sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.
#57
Armaggon, Tubarão do Futuro
Armaggon, Future Shark
Criatura Lendária — Tubarão Horror Mutante
Lampejo
Quando Armaggon entrar, destrua até três criaturas alvo.
9/6
#58
Bebop, Javali Guerreiro
Bebop, Warthog Warrior
Criatura Lendária — Javali Mutante Guerreiro
Ameaçar
Os Rinocerontes que você controla têm ameaçar.
Reciclar Pântano
5/4
#59
A Clonagem de Destruidor
The Cloning of Shredder
Encantamento — Saga
I: Exile o card de criatura alvo do seu cemitério. Crie uma ficha que seja uma cópia dela, exceto por não ser lendária e ser um Mutante além de seus outros tipos.
II: Crie uma ficha que seja uma cópia de um card exilado com esta Saga, exceto por não ser lendária e ser um Mutante além de seus outros tipos.
III: Crie uma ficha que seja uma cópia de um card exilado com esta Saga, exceto por não ser lendária e ser um Mutante além de seus outros tipos.
#60
Morte na Família
Death in the Family
Mágica Instantânea
Exile a criatura alvo com valor de mana igual ou inferior a 3.
#61
Castores dos Sonhos
Dream Beavers
Criatura — Castor Pesadelo
Voar
Quando esta criatura entra, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Use vidência 1.
1/1
#62
Místico do Clã do Pé
Foot Mystic
Criatura — Humano Ninja Bruxo
Vínculo com a vida
Sumir Quando esta criatura entra, se uma permanente sob seu controle deixou o campo de batalha neste turno, crie uma ficha de criatura Ninja preta 1/1.
2/4
#63
Exterminador Insectoide
Insectoid Exterminator
Criatura — Inseto Mutante
Voar
Sumir No início de sua etapa final, se uma permanente sob seu controle deixou o campo de batalha neste turno, use vidência 1.
2/2
#64
Lorde Dregg, Inseto Invasor
Lord Dregg, Insect Invader
Criatura Lendária — Inseto Guerreiro
Voar
Sumir No início de sua etapa final, se uma permanente sob seu controle deixou o campo de batalha neste turno, crie uma ficha de criatura Inseto Guerreiro preta 1/1 com voar.
, sacrifique uma ficha: Compre um card.
3/2
#65
Madame Null, Negociante de Poder
Madame Null, Power Broker
Criatura Lendária — Demônio Conselheiro
Toque mortífero
Toda vez que outra criatura que você controla entra, você pode pagar uma quantidade de pontos de vida igual ao poder dela. Se fizer isso, coloque a mesma quantidade de marcadores +1/+1 nela.
1/3
#66
Adolescente Ninja
Ninja Teen
Encantamento — Classe
Toda vez que uma criatura que você controla deixar o campo de batalha, cada oponente perde 1 ponto de vida.
: Nível 2

As criaturas que você controla recebem +1/+0 e têm ameaçar.
: Nível 3

Os cards de criatura em seu cemitério têm infiltração .
Você pode conjurar mágicas de criatura do seu cemitério usando as habilidades de infiltração delas.
#67
Oroku Saki, Ascensão do Destruidor
Oroku Saki, Shredder Rising
Criatura Lendária — Humano Ninja
Infiltração
Toda vez que Oroku Saki causa dano de combate a um jogador, você compra um card e perde 1 ponto de vida.
3/1
#68
Introdução à Dor
Pain 101
Mágica Instantânea
Até o final do turno, a criatura alvo ganha toque mortífero e "Quando esta criatura morrer, devolva-a ao campo de batalha virada sob o controle de seu dono".
#69
Paramecia Coloniex
Paramecia Coloniex
Criatura — Zumbi Verme
Quando esta criatura entrar, triture três cards.
Quando esta criatura morre, você pode exilá-la. Quando fizer isso, coloque o card de criatura alvo de seu cemitério no topo de seu grimório.
2/2
#70
Rei Rato, Verministro
Rat King, Verminister
Criatura Lendária — Rato Avatar
Sumir No início de sua etapa final, se uma permanente sob seu controle deixou o campo de batalha neste turno, crie uma ficha de criatura Rato preta 1/1 e coloque um marcador +1/+1 em Rei Rato.
, sacrifique três Ratos: Devolva o card de criatura alvo e todos os outros cards com o mesmo nome daquele card do seu cemitério ao campo de batalha virados.
1/1
#71
Savanti Romero, Exilado Temporal
Savanti Romero, Time's Exile
Criatura Lendária — Demônio Mago
Atropelar
No início do combate no seu turno, coloque um marcador +1/+1 em Savanti Romero. Em seguida, você compra X cards e perde X pontos de vida, sendo X o número de marcadores em Savanti Romero.
4/4
#72
Destruidor Tubarão, Clone Assassino
Shark Shredder, Killer Clone
Criatura Lendária — Tubarão Polvo Ninja
Infiltração
Iniciativa
Toda vez que Destruidor Tubarão causar dano de combate a um jogador, coloque até um card de criatura alvo do cemitério daquele jogador no campo de batalha sob seu controle. Ele entra virado e atacando aquele jogador.
4/4
#73
Destruidor, Implacável
Shredder, Unrelenting
Criatura Lendária — Humano Ninja
Infiltração
Toque mortífero
Toda vez que Destruidor entra ou ataca, outra criatura alvo que você controla ganha toque mortífero até o final do turno.
6/4
#74
Armadura de Destruidor
Shredder's Armor
Artefato — Equipamento
A criatura equipada recebe +2/+1.
Quando este Equipamento entrar, anexe-o à criatura alvo que você controla.
Equipar Sacrifique outra permanente não de terreno. Ative apenas uma vez a cada turno.
#75
Vingança de Destruidor
Shredder's Revenge
Feitiço
Escolha um
• O jogador alvo descarta dois cards.
• O jogador alvo compra dois cards e perde 2 pontos de vida.
#76
Técnica de Destruidor
Shredder's Technique
Feitiço
Infiltração
Destrua a criatura ou o encantamento alvo. Se um encantamento foi destruído dessa forma, você perde 2 pontos de vida.
#77
Avatar do Vento do Sul
South Wind Avatar
Criatura — Cobra Espírito Avatar
Toque mortífero
Toda vez que outra criatura que você controla morre, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência dela.
Toda vez que você ganha pontos de vida, cada oponente perde 1 ponto de vida.
3/4
#78
Splinter, Hamato Yoshi
Splinter, Hamato Yoshi
Criatura Lendária — Rato Ninja Mutante
Infiltração
Ameaçar
Os outros Ninjas que você controla recebem +1/+1.
1/3
#79
Técnica de Splinter
Splinter's Technique
Feitiço
Infiltração
Procure um card em seu grimório, coloque aquele card em sua mão e depois embaralhe.
#80
Esquilonoides
Squirrelanoids
Criatura — Esquilo Mutante
Toque mortífero
1/1
#81
Pisoteado pelo Clã do Pé
Stomped by the Foot
Mágica Instantânea
Reforçar Sacrifique um artefato ou uma criatura.
A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. Se esta mágica foi reforçada, em vez disso, aquela criatura recebe -5/-5 até o final do turno.
#82
Super Destruidor
Super Shredder
Criatura Lendária — Humano Ninja Mutante
Ameaçar
Toda vez que outra permanente deixar o campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em Super Destruidor.
1/1
#83
Ratos do Túnel
Tunnel Rats
Criatura — Rato
: Devolva este card de seu cemitério ao campo de batalha virado.
2/2
#84
Hora de Esmagar Robôs
Bot Bashing Time
Feitiço
Hora de Esmagar Robôs causa 6 pontos de dano à criatura alvo. Se aquela criatura morreria neste turno, em vez disso, exile-a.
#85
Ocupação da Transmissão
Broadcast Takeover
Feitiço
Ganhe até o final do turno o controle de todos os artefatos que seus oponentes controlam. Desvire‑os. Eles ganham ímpeto até o final do turno.
#86
Casey Jones, Justicar Improvisado
Casey Jones, Jury-Rig Justiciar
Criatura Lendária — Humano Amoque
Ímpeto
Quando Casey Jones entrar, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de artefato dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
2/1
#87
Casey Jones, Vigilante
Casey Jones, Vigilante
Criatura Lendária — Humano Amoque
Quando Casey Jones entrar, compre três cards. No início de sua próxima manutenção, descarte três cards aleatoriamente.
4/3
#88
Legal Mas Bruto
Cool but Rude
Encantamento — Classe
Toda vez que você ataca, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card.
: Nível 2

Toda vez que você descarta um card, esta Classe causa 2 pontos de dano a cada oponente.
: Nível 3

Quando esta Classe chegar ao nível 3, procure um card em seu grimório, coloque-o em sua mão, embaralhe e depois descarte um card aleatoriamente.
#89
General Traag, Coração de Pedra
General Traag, Heart of Stone
Criatura Artefato Lendária — Elemental Soldado
Atropelar
Quando General Traag entra, você pode sacrificar outro artefato. Quando você faz isso, General Traag causa 4 pontos de dano à criatura alvo.
4/3
#90
Jitte Conquistado na Força
Hard-Won Jitte
Artefato — Equipamento
A criatura equipada tem golpe duplo.
Equipar
#91
Arsenal Improvisado
Improvised Arsenal
Artefato — Equipamento
A criatura equipada recebe +1/+0 por cada artefato que você controla.
: Crie uma ficha que seja uma cópia deste Equipamento.
Equipar
#92
Técnica de Jennika
Jennika's Technique
Mágica Instantânea
Infiltração
Técnica de Jennika causa 2 pontos de dano a cada criatura.
#93
Míssil no Bueiro
Manhole Missile
Mágica Instantânea
Míssil no Bueiro causa 3 pontos de dano à criatura alvo. Você pode colocar um card de sua mão no fundo de seu grimório. Se fizer isso, compre um card.
#94
Ataque de Mousers!
Mouser Attack!
Mágica Instantânea
Escolha um
• Crie uma ficha de criatura artefato Robô incolor 1/1.
• A criatura alvo recebe +3/+0 e ganha iniciativa até o final do turno.
#95
Fundição de Mousers
Mouser Foundry
Artefato
Quando este artefato entrar ou deixar o campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato Robô incolor 1/1.
, sacrifique este artefato: Ele causa 3 pontos de dano à criatura alvo.
#96
Músicos da Cidade dos Mutantes
Mutant Town Musicians
Criatura — Mutante Bardo Artista
Atropelar
Aliança Toda vez que outra criatura que você controla entra, esta criatura recebe +1/+0 até o final do turno.
2/4
#97
Recursos Biológicos do Grupo Nulo
Null Group Biological Assets
Criatura — Mutante Mercenário
Durante seu turno, esta criatura tem iniciativa.
Toda vez que esta criatura ataca, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card.
3/1
#98
Velho Hob, Blues do Gato de Rua
Old Hob, Alleycat Blues
Criatura Lendária — Felino Mutante Rebelde
No início do combate no seu turno, crie uma ficha de criatura Mutante vermelha 2/2. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Destrua-a no início da próxima etapa final.
: A ficha de criatura atacante alvo ganha indestrutível até o final do turno.
4/4
#99
Moleques do Dragão Roxo
Purple Dragon Punks
Criatura — Humano Ladino
: Adicione . Gaste este mana somente para conjurar uma mágica de artefato ou para ativar uma habilidade.
2/2
#100
Raphael, o Marrento
Raphael, Most Attitude
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Ameaçar
Aliança Toda vez que outra criatura que você controla entra, você pode exilar o card do topo de seu grimório.
Toda vez que Raphael ataca, até o final do turno, você pode jogar um card exilado com Raphael.
4/3
#101
Raphael, Exterminador Ninja
Raphael, Ninja Destroyer
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Raphael deve ser bloqueado se possível.
Enfurecer Toda vez que Raphael sofrer dano, adicione a mesma quantidade de . Até o final do turno, você não perde esse mana conforme as etapas e fases terminam.
4/4
#102
Raphael, o Vigia Noturno
Raphael, the Nightwatcher
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Infiltração
As criaturas atacantes que você controla têm golpe duplo.
2/3
#103
Raphael, Tartaruga Cascuda
Raphael, Tough Turtle
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Aliança Toda vez que outra criatura que você controla entra, Raphael causa 1 ponto de dano ao oponente alvo.
1/3
#104
Técnica de Raphael
Raphael's Technique
Mágica Instantânea
Infiltração
Cada jogador pode descartar a própria mão e comprar sete cards.
#105
Robôs Vorazes
Ravenous Robots
Criatura Artefato — Robô
Toda vez que você conjurar uma mágica de artefato, crie uma ficha de criatura artefato Robô incolor 1/1.
, : As fichas de criatura que você controla ganham ímpeto até o final do turno.
2/1
#106
Soldados de Pedra
Rock Soldiers
Criatura Artefato — Elemental Soldado
Quando esta criatura entrar, destrua até um artefato não criatura alvo.
4/3
#107
Slash, Rampante Réptil
Slash, Reptile Rampager
Criatura Lendária — Tartaruga Amoque Mutante
Aliança Toda vez que outra criatura que você controla entra, Slash causa 2 pontos de dano a cada oponente.
Toda vez que Slash atacar, crie uma ficha de criatura Mutante vermelha 2/2.
7/5
#108
Pizza de Aveia Apimentada
Spicy Oatmeal Pizza
Artefato — Comida
Quando este artefato entra, ele causa 4 pontos de dano a qualquer alvo e 3 pontos de dano a você.
, , sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.
#109
Wingnut, Morcego do Campanário
Wingnut, Bat on the Belfry
Criatura Lendária — Morcego Mutante
Aliança Toda vez que outra criatura que você controla entra, Wingnut ganha voar, ameaçar ou ímpeto, à sua escolha, até o final do turno.
Toda vez que Wingnut ataca, cada outra criatura atacante recebe +1/+0 até o final do turno.
1/2
#110
Zog, Náufrago Triceraton
Zog, Triceraton Castaway
Criatura Lendária — Dinossauro Soldado
Alcance
Atropelar
Quando Zog entra, a criatura alvo não pode bloquear neste turno.
Reciclar Montanha
5/4
#111
Entregador de Comestíveis
Courier of Comestibles
Criatura — Humano Cidadão
Quando esta criatura entrar, você pode procurar em seu grimório um card de Comida, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e depois embaralhar. Se você não colocou um card em sua mão dessa forma, crie uma ficha de Comida.
1/2
#112
Cowabunga!
Cowabunga!
Feitiço
Olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de Mutante, Ninja, Tartaruga ou terreno dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
#113
Mordomo Sapo
Frog Butler
Criatura — Sapo Espírito
Toque mortífero
: Adicione um mana de qualquer cor.
: Esta criatura ganha alcance até o final do turno.
1/1
#114
Groundchuck e Dirtbag
Groundchuck & Dirtbag
Criatura Lendária — Boi Toupeira Mutante
Atropelar
Toda vez que você virar um terreno para gerar mana, adicione .
8/8
#115
Pizza de Guacamole e Marshmallow
Guac & Marshmallow Pizza
Artefato — Comida
Lampejo
Quando este artefato entra, a criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Desvire‑a.
, , sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.
#116
Leatherhead, Espreitadora do Pântano
Leatherhead, Swamp Stalker
Criatura Lendária — Crocodilo Mutante Ladino
Atropelar
Leatherhead entra com um marcador de resistência a magia.
Toda vez que Leatherhead causa dano de combate a um jogador, você pode remover um marcador dela. Quando fizer isso, destrua o artefato ou encantamento alvo que aquele jogador controla.
5/4
#117
Michelangelo, Mestre do Jogo
Michelangelo, Game Master
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Sumir No início de sua etapa final, se uma permanente sob seu controle deixou o campo de batalha neste turno, coloque um marcador +1/+1 em Michelangelo.
3/3
#118
Michelangelo, Improvisador
Michelangelo, Improviser
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Infiltração
Toda vez que Michelangelo causa dano de combate a um jogador, você pode colocar um card de criatura e/ou terreno da sua mão no campo de batalha.
4/4
#119
Michelangelo, Melhor Amigo Mutante
Michelangelo, Mutant BFF
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Cada criatura que você controla com um marcador não pode ser bloqueada por mais de uma criatura.
Toda vez que Michelangelo entrar ou atacar, crie uma ficha de Mutagênico.
4/4
#120
Michelangelo, Esquisitice Máxima
Michelangelo, Weirdness to 11
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Quando Michelangelo entrar, crie uma ficha de Mutagênico.
Se um ou mais marcadores +1/+1 seriam colocados em uma criatura que você controla, em vez disso, será colocado aquele número mais um marcador +1/+1.
1/1
#121
Técnica de Michelangelo
Michelangelo's Technique
Feitiço
Infiltração (Você pode conjurar esta mágica por se também devolver um atacante não bloqueado que você controla à mão durante a etapa de declaração de bloqueadores.
Olhe os oito cards do topo de seu grimório. Coloque até dois cards de criatura com valor de mana igual ou inferior a 6 dentre eles no campo de batalha e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
#122
Mona Lisa, Nerd de Ciência
Mona Lisa, Science Geek
Criatura Lendária — Lagarto Mutante
Alcance
: Adicione X manas de uma cor à sua escolha, sendo X o poder de Mona Lisa.
1/3
#123
Homem Mutagênico, Lodo Vivo
Mutagen Man, Living Ooze
Criatura Lendária — Lodo Mutante
Atropelar
As habilidades ativadas de fichas de artefato que você controla custam a menos para serem ativadas.
Quando Homem Mutagênico entrar, crie X fichas de Mutagênico.
2/3
#124
Reação em Cadeia Mutante
Mutant Chain Reaction
Feitiço
Destrua até um artefato, um encantamento ou uma criatura com voar alvo. Crie uma ficha de Mutagênico.
#125
Técnica da Nova Geração
New Generation's Technique
Feitiço
Infiltração
Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, coloque‑os no campo de batalha virados e depois embaralhe.
#126
Nunchaku Novo
Novel Nunchaku
Artefato — Equipamento
Quando este Equipamento entrar, anexe-o à criatura alvo que você controla. Quando você faz isso, a criatura equipada luta contra até uma criatura alvo que um oponente controla.
A criatura equipada recebe +1/+1 e tem atropelar.
Equipar
#127
Cara Festeiro
Party Dude
Encantamento — Classe
Quando esta Classe entra, cada jogador cria uma ficha de Comida.
: Nível 2

Toda vez que um artefato que um oponente controla for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, compre um card.
: Nível 3

Toda vez que um ou mais de seus oponentes são atacados, até uma criatura atacante alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o número de cards na sua mão.
#128
Paquiderme Primordial
Primordial Pachyderm
Criatura — Elefante Avatar
Alcance
Atropelar
Quando esta criatura entra, você ganha 2 pontos de vida.
4/4
#129
Velociraptor Maltrapilho
Ragamuffin Raptor
Criatura — Dinossauro
Quando esta criatura entrar, devolva até um card de criatura ou Comida alvo de seu cemitério à sua mão.
4/3
#130
Rocksteady, Piloto de Teste
Rocksteady, Crash Courser
Criatura Lendária — Rinoceronte Mutante
Rocksteady não pode ser bloqueado por mais de uma criatura.
Os Javalis que você controla não podem ser bloqueados por mais de uma criatura.
Reciclar Floresta
7/7
#131
Salvo pela Carapaça
Saved by the Shell
Mágica Instantânea
Esta mágica custa a menos para ser conjurada se você controla uma Tartaruga.
Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Ela ganha atropelar, resistência a magia e indestrutível até o final do turno.
#132
Amaciar
Tenderize
Mágica Instantânea
A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura alvo que um oponente controla.
#133
Bovino Transdimensional
Transdimensional Bovine
Criatura — Boi Avatar
Voar
: Adicione dois manas de uma cor à sua escolha.
0/4
#134
Poder da Tartaruga!
Turtle Power!
Encantamento
Lampejo
As Tartarugas que você controla recebem +2/+2.
#135
Vênus, Dividida Entre Mundos
Venus, Torn Between Worlds
Criatura Lendária — Tartaruga Sapo Mutante
Toda vez que Vênus sofrer dano, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 nela. (Ela precisa sobreviver ao dano para receber os marcadores.)
Toda vez que uma criatura que você controla com um marcador causar dano de combate a um jogador, você poderá pagar . Se fizer isso, compre um card.
5/5
#136
Avatar do Vento do Oeste
West Wind Avatar
Criatura — Felino Espírito Avatar
Atropelar
Toda vez que esta criatura entra ou ataca, você pode sacrificar uma ficha ou um terreno. Se você faz isso, você ganha 3 pontos de vida.
Sumir No início de sua etapa final, se uma permanente sob seu controle deixou o campo de batalha neste turno, compre um card.
7/7
#137
Fugitivos do Zoológico
Zoo Escapees
Criatura — Javali Rinoceronte
Quando esta criatura deixar o campo de batalha, crie uma ficha de Mutagênico.
2/2
#138
Baxter Stockman
Baxter Stockman
Criatura Lendária — Humano Cientista
Quando Baxter Stockman entrar, crie uma ficha de criatura artefato Robô incolor 1/1.
No início do combate no seu turno, a criatura artefato alvo que você controla recebe +3/+0 e ganha iniciativa e vigilância até o final do turno.
3/3
#139
Bebop e Rocksteady
Bebop & Rocksteady
Criatura Lendária — Javali Rinoceronte Mutante
Toda vez que Bebop e Rocksteady atacar ou bloquear, sacrifique uma permanente, a menos que você descarte um card.
7/5
#140
Genialidade Liberada
Brilliance Unleashed
Feitiço
Escolha um ou ambos
• Genialidade Liberada causa 5 pontos de dano à criatura alvo.
• Escolha o card de artefato alvo em seu cemitério. Devolva-o ao campo de batalha se for um card de criatura artefato. Caso contrário, devolva-o ao campo de batalha e ele é uma criatura artefato Robô 3/3 com voar.
#141
Leo Sombrio e Destruidor
Dark Leo & Shredder
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante Humano
Infiltração
Os Ninjas atacantes que você controla têm toque mortífero.
Toda vez que Leo Sombrio e Destruidor causar dano de combate a um jogador, crie uma ficha de criatura Ninja preta 1/1. Em seguida, se você controla cinco ou mais Ninjas, aquele jogador perde metade dos pontos de vida, arredondada para cima.
1/3
#142
Don e Leo, Solucionadores de Problemas
Don & Leo, Problem Solvers
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Vigilância
No início de sua etapa final, exile até um artefato alvo que você controla e até uma criatura alvo que você controla. Depois, devolva-os ao campo de batalha sob o controle de seus donos.
4/6
#143
Don e Raph, Ciência Nua e Crua
Don & Raph, Hard Science
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Ameaçar
Toda vez que Don e Raph ataca, a próxima mágica não de criatura que você conjura neste turno tem afinidade por artefatos.
2/4
#144
Esquadrão de Assalto da FPT
EPF Point Squad
Criatura — Humano Soldado
Aliança Toda vez que outra criatura que você controla entrar, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.
2/1
#145
Elite do Clã do Pé
Foot Elite
Criatura — Humano Ninja
Toda vez que esta criatura ataca, outra criatura alvo que você controla recebe +1/+0 e ganha indestrutível até o final do turno.
2/4
#146
Ninjas do Clã do Pé
Foot Ninjas
Criatura — Humano Ninja
Infiltração
Quando esta criatura entra, você ganha 3 pontos de vida.
5/5
#147
Genghis Rã
Genghis Frog
Criatura Lendária — Sapo Mutante Ladino
Atropelar
Toda vez que Genghis Rã ou outro Mutante que você controla entrar, crie uma ficha de Mutagênico.
1/3
#148
Vai Ninja, Vai
Go Ninja Go
Feitiço
Escolha um ou ambos
• Exile a criatura alvo que você controla e depois a devolva ao campo de batalha sob o controle de seu dono.
• Vai Ninja, Vai, causa à criatura alvo que um oponente controla dano igual ao maior poder entre as criaturas que você controla.
#149
Gatinha Sorvete
Ice Cream Kitty
Criatura Artefato — Comida Felino Mutante
, sacrifique outra criatura ou ficha: Compre um card. Ative somente como um feitiço.
, , sacrifique esta criatura: Você ganha 3 pontos de vida.
1/3
#150
Karai, Futuro do Clã do Pé
Karai, Future of the Foot
Criatura Lendária — Humano Ninja
Infiltração
Toda vez que Karai causar dano de combate a um jogador, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério à sua mão. Se o custo de infiltração dela foi pago neste turno, devolva aquele card ao campo de batalha em vez disso.
3/3
#151
Técnica de Karai
Karai's Technique
Feitiço
Infiltração
Escolha um ou ambos
• A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno.
• A criatura alvo recebe -3/-3 até o final do turno.
#152
Krang e Destruidor
Krang & Shredder
Criatura Lendária — Utrom Humano Ninja
Toda vez que Krang e Destruidor entra ou ataca, cada oponente exila cards do topo do próprio grimório até exilar um card não de terreno.
Sumir No início de sua etapa final, se uma permanente sob seu controle deixou o campo de batalha neste turno, você pode conjurar um card exilado com Krang e Destruidor sem pagar seu custo de mana.
6/7
#153
O Último Ronin
The Last Ronin
Encantamento — Saga
I: Destrua todas as criaturas.
II: Triture quatro cards. Quando fizer isso, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério à sua mão.
III: Toda vez que uma criatura que você controla atacar sozinha neste turno, coloque três marcadores +1/+1 nela. Ela ganha atropelar, vínculo com a vida e indestrutível até o final do turno.
#154
Lições de Vida
Lessons from Life
Feitiço
Compre três cards. Você pode colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha virado.
#155
Cavalaria Ninja Mecanizada
Mechanized Ninja Cavalry
Criatura Artefato — Robô Ninja
Quando esta criatura entrar, crie uma ficha de criatura artefato Robô incolor 1/1.
1/1
#156
Mikey e Don, Donos da Festa
Mikey & Don, Party Planners
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Salvaguarda
Você pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento.
Você pode jogar terrenos e conjurar mágicas de Mutante, Ninja ou Tartaruga do topo de seu grimório. Quando você conjura uma mágica de criatura dessa forma, aquela criatura entra com um marcador +1/+1 adicional.
3/3
#157
Mikey e Leo, Caos e Ordem
Mikey & Leo, Chaos & Order
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Toda vez que você colocar um marcador em uma criatura que você controla, compre um card. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.
2/2
#158
Mouser Modelo III
Mouser Mark III
Criatura Artefato — Robô
Esta criatura não pode atacar, a menos que você controle outro artefato.
2/3
#159
Os Neutrinos
The Neutrinos
Criatura Lendária — Elfo Rebelde
Voar
Aliança Toda vez que outra criatura que você controla entra, Os Neutrinos recebe +1/+0 até o final do turno.
Toda vez que Os Neutrinos atacar, exile até uma criatura alvo que você controla e depois a devolva ao campo de batalha sob seu controle virada e atacando.
2/4
#160
Ninguém
Nobody
Criatura Artefato — Humano Herói
Quando esta criatura entrar, devolva até um outro artefato alvo que você controla à mão de seu dono. Use vidência 1.
3/2
#161
Avatar do Vento do Norte
North Wind Avatar
Criatura — Dragão Espírito Avatar
Voar
Quando esta criatura entrar, se você a conjurou, você pode colocar em sua mão um card que você tenha de fora do jogo.
5/5
#162
Cara de Pizza, Gastromante
Pizza Face, Gastromancer
Criatura Artefato Lendária — Comida Mutante
Quando Cara de Pizza entrar, crie uma ficha de Comida.
Sumir No início de sua etapa final, se uma permanente sob seu controle deixou o campo de batalha neste turno, coloque três marcadores +1/+1 em até um outro artefato ou criatura alvo. Se ele não for uma criatura, ele se torna uma criatura Mutante 0/0 além de seus outros tipos.
, , sacrifique Cara de Pizza: Você ganha 15 pontos de vida.
2/4
#163
Sapos Punk
Punk Frogs
Criatura — Sapo Mutante Rebelde
Salvaguarda
4/5
#164
Parceiros Pútridos
Putrid Pals
Criatura — Humano Lodo Mutante
Toque mortífero
Sumir Esta criatura entra com dois marcadores +1/+1 se uma permanente deixou o campo de batalha sob seu controle neste turno.
3/3
#165
Raph e Leo, Irmãos Rivais
Raph & Leo, Sibling Rivals
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Toda vez que Raph e Leo ataca, se for a primeira fase de combate do turno, desvire uma ou duas criaturas atacantes alvo. Depois dessa fase, há uma fase de combate adicional.
2/4
#166
Raph e Mikey, Encrenqueiros
Raph & Mikey, Troublemakers
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Atropelar
Ímpeto
Toda vez que Raph e Mikey atacar, revele cards do topo do seu grimório até revelar um card de criatura. Coloque aquele card no campo de batalha virado e atacando e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
7/7
#167
Criptídeo Rastejante
Slithering Cryptid
Criatura — Peixe Mutante
Quando esta criatura entrar, crie uma ficha de Mutagênico.
2/3
#168
Splinter, Rato Radical
Splinter, Radical Rat
Criatura Lendária — Rato Ninja Mutante
Se uma habilidade de uma criatura Ninja que você controla for desencadeada, aquela habilidade será desencadeada uma vez adicional.
: O Ninja alvo não pode ser bloqueado neste turno.
2/4
#169
Guloseimas Contaminadas
Tainted Treats
Mágica Instantânea
Destrua a criatura ou o artefato alvo. Caso seu valor de mana seja igual ou inferior a 4, crie uma ficha de Comida.
#170
Tokka e Rahzar, Dupla Terrível
Tokka & Rahzar, Terrible Twos
Criatura Lendária — Tartaruga Lobo Mutante
Esta mágica não pode ser anulada.
Ameaçar
Toda vez que um jogador conjura uma mágica, se a quantidade de mana gasto para conjurá-la for menor que seu valor de mana, Tokka e Rahzar causa 3 pontos de dano àquele jogador.
3/2
#171
Domo de Cromo
Chrome Dome
Criatura Artefato — Robô Ninja
As outras criaturas artefato que você controla recebem +1/+0.
: Crie uma ficha que seja uma cópia de outro artefato alvo que você controla. Aquela ficha ganha ímpeto. Sacrifique-a no início da próxima etapa final.
1/3
#172
Pizza de Tudo
Everything Pizza
Artefato — Comida
Quando este artefato entrar, procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.
, , sacrifique este artefato: O jogador alvo ganha 3 pontos de vida e compra um card. Cada um de seus oponentes descarta um card. Este artefato causa 3 pontos de dano a qualquer alvo. Coloque três marcadores +1/+1 em até uma criatura alvo.
#173
Capangabots
Henchbots
Criatura Artefato — Robô
Quando esta criatura entrar, exile a criatura virada alvo que um oponente controla até esta criatura deixar o campo de batalha.
2/3
#174
Krang, Senhor da Guerra Utrom
Krang, Utrom Warlord
Criatura Artefato Lendária — Utrom Robô
Voar
Atropelar
Indestrutível
Ímpeto
As outras criaturas artefato que você controla têm voar, atropelar, indestrutível e ímpeto.
9/9
#175
Pizza Omniqueijo
Omni-Cheese Pizza
Artefato — Comida
Quando este artefato entrar, compre um card.
, , sacrifique este artefato: adicione um mana de qualquer cor.
, , sacrifique este artefato: Você ganha 3 pontos de vida.
#176
O Lodo
The Ooze
Artefato Lendário
Toda vez que uma criatura que você controla com um marcador +1/+1 deixar o campo de batalha, crie uma ficha de Mutagênico por cada marcador +1/+1 nela.
: Exile o card alvo de um cemitério. Crie uma ficha de Mutagênico.
#177
Skate
Skateboard
Artefato — Equipamento
Quando este Equipamento entrar, vire a permanente alvo.
A criatura equipada recebe +1/+0 e tem ímpeto.
Equipar
#178
Tecnódromo
Technodrome
Criatura Artefato — Constructo
Alcance
Atropelar
Esta criatura não pode atacar ou bloquear, a menos que seu poder seja igual ou superior a 6.
, sacrifique outro artefato: Compre um card. Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.
3/3
#179
Dirigível das Tartarugas
Turtle Blimp
Artefato — Veículo
Voar
Quando este Veículo entrar, crie uma ficha de criatura Mutante vermelha 2/2.
Tripular 2
3/4
#180
Furgão das Tartarugas
Turtle Van
Artefato — Veículo
Toda vez que este Veículo atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que o tripulou neste turno. Em seguida, se aquela criatura é Mutante, Ninja ou Tartaruga, dobre o número de marcadores +1/+1 nela.
Tripular 1
4/4
#181
Máquina do Clima
Weather Maker
Artefato
Aterragem Toda vez que um terreno que você controla entrar, coloque um marcador de carga neste artefato.
: Adicione um mana de qualquer cor.
, remova dois marcadores de carga deste artefato: Adicione .
, remova três marcadores de carga deste artefato: Ele causa 3 pontos de dano a qualquer alvo.
#182
Dimensão X
Dimension X
Terreno
Este terreno entra virado.
Quando este terreno entra, você ganha 1 ponto de vida.
: Adicione ou .
#183
Túnel de Fuga
Escape Tunnel
Terreno
, sacrifique este terreno: Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe.
, sacrifique este terreno: A criatura alvo com poder igual ou inferior a 2 não pode ser bloqueada neste turno.
#184
Quartel-general do Clã do Pé
Foot Headquarters
Terreno
Este terreno entra virado.
Quando este terreno entra, você ganha 1 ponto de vida.
: Adicione ou .
#185
Negócio Ilegítimo
Illegitimate Business
Terreno
Este terreno entra virado.
Quando este terreno entra, você ganha 1 ponto de vida.
: Adicione ou .
#186
Cidade dos Mutantes
Mutant Town
Terreno
Este terreno entra virado.
Quando este terreno entra, você ganha 1 ponto de vida.
: Adicione ou .
#187
Chácara de Northampton
Northampton Farm
Terreno
: Adicione .
, : Exile a criatura alvo que você possui.
, , sacrifique este terreno: Devolva um card de criatura exilado com este terreno ao campo de batalha sob seu controle. Devolva cada outro card exilado com este terreno à mão do dono.
#188
Edifício do IPTC
TCRI Building
Terreno
Este terreno entra virado.
Quando este terreno entra, você ganha 1 ponto de vida.
: Adicione ou .
#189
Covil das Tartarugas
Turtle Lair
Terreno
: Adicione .
: Adicione um mana de qualquer cor. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica de Ninja ou Tartaruga.
, : O Ninja ou a Tartaruga alvo não pode ser bloqueado neste turno.
#190
Planície
Plains
Terreno Básico — Planície
undefined
#191
Ilha
Island
Terreno Básico — Ilha
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#192
Pântano
Swamp
Terreno Básico — Pântano
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#193
Montanha
Mountain
Terreno Básico — Montanha
undefined
#194
Floresta
Forest
Terreno Básico — Floresta
undefined
#195
Leonardo, Líder de Azul
Leonardo, Leader in Blue
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Infiltração
Quando Leonardo entrar, se o custo de infiltração foi pago, as criaturas que você controla recebem +2/+0 até o final do turno.
: Leonardo ganha iniciativa até o final do turno.
2/1
#196
Donatello, Mago das Máquinas
Donatello, Way with Machines
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Voar
Toda vez que um artefato que você controla entrar, coloque um marcador +1/+1 em Donatello.
1/2
#197
Michelangelo, Melhor Amigo Mutante
Michelangelo, Mutant BFF
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Cada criatura que você controla com um marcador não pode ser bloqueada por mais de uma criatura.
Toda vez que Michelangelo entrar ou atacar, crie uma ficha de Mutagênico.
4/4
#198
Raphael, o Marrento
Raphael, Most Attitude
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Ameaçar
Aliança Toda vez que outra criatura que você controla entra, você pode exilar o card do topo de seu grimório.
Toda vez que Raphael ataca, até o final do turno, você pode jogar um card exilado com Raphael.
4/3
#199
Mikey e Leo, Caos e Ordem
Mikey & Leo, Chaos & Order
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Toda vez que você colocar um marcador em uma criatura que você controla, compre um card. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.
2/2
#200
Krang e Destruidor
Krang & Shredder
Criatura Lendária — Utrom Humano Ninja
Toda vez que Krang e Destruidor entra ou ataca, cada oponente exila cards do topo do próprio grimório até exilar um card não de terreno.
Sumir No início de sua etapa final, se uma permanente sob seu controle deixou o campo de batalha neste turno, você pode conjurar um card exilado com Krang e Destruidor sem pagar seu custo de mana.
6/7
#201
Renet, Aprendiz Temporal
Renet, Temporal Apprentice
Criatura Lendária — Humano Mago
Lampejo
Quando Renet entrar, devolva cada outra permanente não de terreno que entrou neste turno à mão do dono.
4/3
#202
Jennika, Irmãzona Ovelha Negra
Jennika, Bad Apple Big Sister
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Quando Jennika entrar, crie uma ficha de criatura Mutante vermelha 2/2.
Reciclar Planície
3/3
#203
Bebop e Rocksteady
Bebop & Rocksteady
Criatura Lendária — Javali Rinoceronte Mutante
Toda vez que Bebop e Rocksteady atacar ou bloquear, sacrifique uma permanente, a menos que você descarte um card.
7/5
#204
Don e Raph, Ciência Nua e Crua
Don & Raph, Hard Science
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Ameaçar
Toda vez que Don e Raph ataca, a próxima mágica não de criatura que você conjura neste turno tem afinidade por artefatos.
2/4
#205
April, Repórter do Bizarro
April, Reporter of the Weird
Criatura Lendária — Humano Detetive
Toda vez que April causar dano de combate a um jogador, compre a mesma quantidade de cards e, em seguida, descarte um card.
2/2
#206
Casey Jones, Justicar Improvisado
Casey Jones, Jury-Rig Justiciar
Criatura Lendária — Humano Amoque
Ímpeto
Quando Casey Jones entrar, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de artefato dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
2/1
#207
Slash, Rampante Réptil
Slash, Reptile Rampager
Criatura Lendária — Tartaruga Amoque Mutante
Aliança Toda vez que outra criatura que você controla entra, Slash causa 2 pontos de dano a cada oponente.
Toda vez que Slash atacar, crie uma ficha de criatura Mutante vermelha 2/2.
7/5
#208
Ninjas do Clã do Pé
Foot Ninjas
Criatura — Humano Ninja
Infiltração
Quando esta criatura entra, você ganha 3 pontos de vida.
5/5
#209
Destruidor, Implacável
Shredder, Unrelenting
Criatura Lendária — Humano Ninja
Infiltração
Toque mortífero
Toda vez que Destruidor entra ou ataca, outra criatura alvo que você controla ganha toque mortífero até o final do turno.
6/4
#210
Leonardo, Tecnologia de Ponta
Leonardo, Cutting Edge
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Infiltração
Vínculo com a vida
Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Leonardo.
1/1
#211
Donatello, Mestre das Engenhocas
Donatello, Gadget Master
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Infiltração
Toda vez que Donatello causar dano de combate a um jogador, crie uma ficha que seja uma cópia do artefato alvo que você controla.
3/2
#212
Raphael, o Vigia Noturno
Raphael, the Nightwatcher
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Infiltração
As criaturas atacantes que você controla têm golpe duplo.
2/3
#213
Michelangelo, Esquisitice Máxima
Michelangelo, Weirdness to 11
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Quando Michelangelo entrar, crie uma ficha de Mutagênico.
Se um ou mais marcadores +1/+1 seriam colocados em uma criatura que você controla, em vez disso, será colocado aquele número mais um marcador +1/+1.
1/1
#214
Leonardo, Samurai do Esgoto
Leonardo, Sewer Samurai
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante Samurai
Infiltração
Golpe duplo
Durante seu turno, você pode conjurar mágicas de criatura com poder ou resistência igual ou inferior a 1 de seu cemitério. Se você conjurar uma mágica dessa forma, aquela criatura entrará com um marcador de finalidade.
3/3
#215
Donatello, Mecânico Mutante
Donatello, Mutant Mechanic
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
: Coloque três marcadores +1/+1 no artefato alvo que você controla. Se ele não for uma criatura, ele se torna uma criatura Robô 0/0 além de seus outros tipos. Ative somente como um feitiço.
Toda vez que um artefato que você controla é colocado do campo de batalha em um cemitério, se ele tinha marcadores, coloque esses marcadores em até um artefato ou uma criatura alvo que você controla.
3/5
#216
Super Destruidor
Super Shredder
Criatura Lendária — Humano Ninja Mutante
Ameaçar
Toda vez que outra permanente deixar o campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em Super Destruidor.
1/1
#217
Raphael, Exterminador Ninja
Raphael, Ninja Destroyer
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Raphael deve ser bloqueado se possível.
Enfurecer Toda vez que Raphael sofrer dano, adicione a mesma quantidade de . Até o final do turno, você não perde esse mana conforme as etapas e fases terminam.
4/4
#218
Michelangelo, Improvisador
Michelangelo, Improviser
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Infiltração
Toda vez que Michelangelo causa dano de combate a um jogador, você pode colocar um card de criatura e/ou terreno da sua mão no campo de batalha.
4/4
#219
Leo Sombrio e Destruidor
Dark Leo & Shredder
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante Humano
Infiltração
Os Ninjas atacantes que você controla têm toque mortífero.
Toda vez que Leo Sombrio e Destruidor causar dano de combate a um jogador, crie uma ficha de criatura Ninja preta 1/1. Em seguida, se você controla cinco ou mais Ninjas, aquele jogador perde metade dos pontos de vida, arredondada para cima.
1/3
#220
Krang, Senhor da Guerra Utrom
Krang, Utrom Warlord
Criatura Artefato Lendária — Utrom Robô
Voar
Atropelar
Indestrutível
Ímpeto
As outras criaturas artefato que você controla têm voar, atropelar, indestrutível e ímpeto.
9/9
#221
Tecnódromo
Technodrome
Criatura Artefato — Constructo
Alcance
Atropelar
Esta criatura não pode atacar ou bloquear, a menos que seu poder seja igual ou superior a 6.
, sacrifique outro artefato: Compre um card. Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.
3/3
#222
A Técnica do Último Ronin
The Last Ronin's Technique
Mágica Instantânea
Infiltração
Crie três fichas de criatura Tartaruga Ninja Espírito branca 1/1. Se o custo de infiltração desta mágica foi pago, elas entram viradas e atacando.
#223
Técnica de Leonardo
Leonardo's Technique
Feitiço
Infiltração
Devolva de seu cemitério ao campo de batalha um ou dois cards de criatura alvo, cada um com valor de mana igual ou inferior a 3.
#224
Sally Pride, Líder Leoa
Sally Pride, Lioness Leader
Criatura Lendária — Felino Mutante Rebelde
Quando Sally Pride entrar, crie X fichas de criatura Mutante vermelha 2/2, sendo X o número de criaturas não ficha que você controla.
Toda vez que Sally Pride atacar, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.
2/4
#225
Comandante Triceraton
Triceraton Commander
Criatura — Dinossauro Soldado
Voar
Toda vez que esta criatura atacar, os Dinossauros que você controla que não sejam esta criatura recebem +1/+1 e ganham voar até o final do turno.
Quando esta criatura entrar, crie X fichas de criatura Dinossauro Soldado branca 2/2.
2/2
#226
April O'Neil, Hacktivista
April O'Neil, Hacktivist
Criatura Lendária — Humano Cientista
No início de sua etapa final, compre um card por cada tipo de card entre as mágicas que você conjurou neste turno.
1/5
#227
Técnica de Donatello
Donatello's Technique
Feitiço
Infiltração
Compre dois cards.
#228
Técnica de Kitsune
Kitsune's Technique
Mágica Instantânea
Infiltração
O oponente alvo tritura metade do próprio grimório, arredondada para cima.
#229
Krang, Mente Mestra
Krang, Master Mind
Criatura Artefato Lendária — Guerreiro Utrom
Afinidade por artefatos
Quando Krang entrar, se você tiver menos de quatro cards na mão, compre uma quantidade de cards igual à diferença.
Krang recebe +1/+0 por cada outro artefato que você controla.
1/4
#230
Mondo Gecko
Mondo Gecko
Criatura Lendária — Lagarto Mutante
, descarte um card: Até o final do turno, Mondo Gecko se torna da cor de sua escolha e ganha resistência à magia daquela cor.
Toda vez que Mondo Gecko causar dano de combate a um jogador, compre um card por cada cor entre as permanentes que você controla.
2/3
#231
Técnica de Destruidor
Shredder's Technique
Feitiço
Infiltração
Destrua a criatura ou o encantamento alvo. Se um encantamento foi destruído dessa forma, você perde 2 pontos de vida.
#232
Técnica de Splinter
Splinter's Technique
Feitiço
Infiltração
Procure um card em seu grimório, coloque aquele card em sua mão e depois embaralhe.
#233
Ocupação da Transmissão
Broadcast Takeover
Feitiço
Ganhe até o final do turno o controle de todos os artefatos que seus oponentes controlam. Desvire‑os. Eles ganham ímpeto até o final do turno.
#234
Casey Jones, Vigilante
Casey Jones, Vigilante
Criatura Lendária — Humano Amoque
Quando Casey Jones entrar, compre três cards. No início de sua próxima manutenção, descarte três cards aleatoriamente.
4/3
#235
Técnica de Jennika
Jennika's Technique
Mágica Instantânea
Infiltração
Técnica de Jennika causa 2 pontos de dano a cada criatura.
#236
Técnica de Raphael
Raphael's Technique
Mágica Instantânea
Infiltração
Cada jogador pode descartar a própria mão e comprar sete cards.
#237
Groundchuck e Dirtbag
Groundchuck & Dirtbag
Criatura Lendária — Boi Toupeira Mutante
Atropelar
Toda vez que você virar um terreno para gerar mana, adicione .
8/8
#238
Técnica de Michelangelo
Michelangelo's Technique
Feitiço
Infiltração (Você pode conjurar esta mágica por se também devolver um atacante não bloqueado que você controla à mão durante a etapa de declaração de bloqueadores.
Olhe os oito cards do topo de seu grimório. Coloque até dois cards de criatura com valor de mana igual ou inferior a 6 dentre eles no campo de batalha e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
#239
Técnica da Nova Geração
New Generation's Technique
Feitiço
Infiltração
Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, coloque‑os no campo de batalha virados e depois embaralhe.
#240
Bebop e Rocksteady
Bebop & Rocksteady
Criatura Lendária — Javali Rinoceronte Mutante
Toda vez que Bebop e Rocksteady atacar ou bloquear, sacrifique uma permanente, a menos que você descarte um card.
7/5
#241
Don e Leo, Solucionadores de Problemas
Don & Leo, Problem Solvers
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Vigilância
No início de sua etapa final, exile até um artefato alvo que você controla e até uma criatura alvo que você controla. Depois, devolva-os ao campo de batalha sob o controle de seus donos.
4/6
#242
Don e Raph, Ciência Nua e Crua
Don & Raph, Hard Science
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Ameaçar
Toda vez que Don e Raph ataca, a próxima mágica não de criatura que você conjura neste turno tem afinidade por artefatos.
2/4
#243
Técnica de Karai
Karai's Technique
Feitiço
Infiltração
Escolha um ou ambos
• A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno.
• A criatura alvo recebe -3/-3 até o final do turno.
#244
Krang e Destruidor
Krang & Shredder
Criatura Lendária — Utrom Humano Ninja
Toda vez que Krang e Destruidor entra ou ataca, cada oponente exila cards do topo do próprio grimório até exilar um card não de terreno.
Sumir No início de sua etapa final, se uma permanente sob seu controle deixou o campo de batalha neste turno, você pode conjurar um card exilado com Krang e Destruidor sem pagar seu custo de mana.
6/7
#245
Mikey e Don, Donos da Festa
Mikey & Don, Party Planners
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Salvaguarda
Você pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento.
Você pode jogar terrenos e conjurar mágicas de Mutante, Ninja ou Tartaruga do topo de seu grimório. Quando você conjura uma mágica de criatura dessa forma, aquela criatura entra com um marcador +1/+1 adicional.
3/3
#246
Mikey e Leo, Caos e Ordem
Mikey & Leo, Chaos & Order
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Toda vez que você colocar um marcador em uma criatura que você controla, compre um card. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.
2/2
#247
Avatar do Vento do Norte
North Wind Avatar
Criatura — Dragão Espírito Avatar
Voar
Quando esta criatura entrar, se você a conjurou, você pode colocar em sua mão um card que você tenha de fora do jogo.
5/5
#248
Raph e Leo, Irmãos Rivais
Raph & Leo, Sibling Rivals
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Toda vez que Raph e Leo ataca, se for a primeira fase de combate do turno, desvire uma ou duas criaturas atacantes alvo. Depois dessa fase, há uma fase de combate adicional.
2/4
#249
Raph e Mikey, Encrenqueiros
Raph & Mikey, Troublemakers
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Atropelar
Ímpeto
Toda vez que Raph e Mikey atacar, revele cards do topo do seu grimório até revelar um card de criatura. Coloque aquele card no campo de batalha virado e atacando e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
7/7
#250
Splinter, Rato Radical
Splinter, Radical Rat
Criatura Lendária — Rato Ninja Mutante
Se uma habilidade de uma criatura Ninja que você controla for desencadeada, aquela habilidade será desencadeada uma vez adicional.
: O Ninja alvo não pode ser bloqueado neste turno.
2/4
#251
Tokka e Rahzar, Dupla Terrível
Tokka & Rahzar, Terrible Twos
Criatura Lendária — Tartaruga Lobo Mutante
Esta mágica não pode ser anulada.
Ameaçar
Toda vez que um jogador conjura uma mágica, se a quantidade de mana gasto para conjurá-la for menor que seu valor de mana, Tokka e Rahzar causa 3 pontos de dano àquele jogador.
3/2
#252
Planície
Plains
Terreno Básico — Planície
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#253
Ilha
Island
Terreno Básico — Ilha
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#254
Pântano
Swamp
Terreno Básico — Pântano
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#255
Montanha
Mountain
Terreno Básico — Montanha
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#256
Floresta
Forest
Terreno Básico — Floresta
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#257
Leonardo, Tecnologia de Ponta
Leonardo, Cutting Edge
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Infiltração
Vínculo com a vida
Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Leonardo.
1/1
#291
April O'Neil, Hacktivista
April O'Neil, Hacktivist
Criatura Lendária — Humano Cientista
No início de sua etapa final, compre um card por cada tipo de card entre as mágicas que você conjurou neste turno.
1/5
#292
Donatello, Mestre das Engenhocas
Donatello, Gadget Master
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Infiltração
Toda vez que Donatello causar dano de combate a um jogador, crie uma ficha que seja uma cópia do artefato alvo que você controla.
3/2
#293
Tartarugas no Tempo
Turtles in Time
Feitiço
Devolva todas as criaturas para as mãos de seus donos. Cada jogador pode embaralhar a própria mão e o próprio cemitério no próprio grimório e, em seguida, cada jogador que fizer isso compra sete cards.
Exile Tartarugas no Tempo.
#294
Super Destruidor
Super Shredder
Criatura Lendária — Humano Ninja Mutante
Ameaçar
Toda vez que outra permanente deixar o campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em Super Destruidor.
1/1
#295
Casey Jones, Vigilante
Casey Jones, Vigilante
Criatura Lendária — Humano Amoque
Quando Casey Jones entrar, compre três cards. No início de sua próxima manutenção, descarte três cards aleatoriamente.
4/3
#296
Raphael, o Vigia Noturno
Raphael, the Nightwatcher
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Infiltração
As criaturas atacantes que você controla têm golpe duplo.
2/3
#297
Michelangelo, Esquisitice Máxima
Michelangelo, Weirdness to 11
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante
Quando Michelangelo entrar, crie uma ficha de Mutagênico.
Se um ou mais marcadores +1/+1 seriam colocados em uma criatura que você controla, em vez disso, será colocado aquele número mais um marcador +1/+1.
1/1
#298
Leo Sombrio e Destruidor
Dark Leo & Shredder
Criatura Lendária — Tartaruga Ninja Mutante Humano
Infiltração
Os Ninjas atacantes que você controla têm toque mortífero.
Toda vez que Leo Sombrio e Destruidor causar dano de combate a um jogador, crie uma ficha de criatura Ninja preta 1/1. Em seguida, se você controla cinco ou mais Ninjas, aquele jogador perde metade dos pontos de vida, arredondada para cima.
1/3
#299
Krang, Senhor da Guerra Utrom
Krang, Utrom Warlord
Criatura Artefato Lendária — Utrom Robô
Voar
Atropelar
Indestrutível
Ímpeto
As outras criaturas artefato que você controla têm voar, atropelar, indestrutível e ímpeto.
9/9
#300
Planície
Plains
Terreno Básico — Planície
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#315
Ilha
Island
Terreno Básico — Ilha
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#316
Pântano
Swamp
Terreno Básico — Pântano
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#317
Montanha
Mountain
Terreno Básico — Montanha
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#318
Floresta
Forest
Terreno Básico — Floresta
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#319